domenica 29 aprile 2018

Laboratorio di Design #1: indirizzare il gioco

Salve a tutti.
Questo è il primo appuntamento del nostro neonato laboratorio di design, dove utilizzeremo Sine Requie (leggendario gioco di ruolo partorito dalle folli menti di Matteo Cortini e Leonardo Moretti, i quali mi hanno ispirato moltissimo nella mia passione per il game design) come base comune per dare vita, ognuno di noi, a un nuovo design coerente. Appuntamento dopo appuntamento ne analizzeremo i difetti e la forma, tentando di correggere i primi e modificare la seconda per perseguire i nostri malvagi e personali scopi.

Secondo la mia testolina piano piano daremo una nostra direzione al gioco, limeremo i difetti, toglieremo il superfluo e aggiungeremo quello che manca, così da avere alla fine il prototipo (probabilmente imperfetto) di un nuovo gioco. Ognuno di voi lettori, in caso vorreste partecipare, lavorerà su un suo prototipo personale, nel puro spirito di un vero laboratorio.

Perché ho scelto Sine Requie? Per una serie di motivi, primo tra tutti il fatto di essere un gioco interamente italiano, i cui autori sono abbastanza attivi sui social e quindi disponibili per un dialogo; il secondo motivo è che si tratta di un gioco abbastanza conosciuto e amato e, specialmente, conosciuto e amato da me, il che rende il lavorarci sopra più facile e piacevole; il terzo e più importante motivo è che Sine Requie è un gioco dal regolamento poco snello, invecchiato male, a tratti incoerente e di sicuro privo di un vero e proprio focus. Sono tutte cose che ci permetteranno di lavorare di lima, scalpello e goniometro per cercare di aggiustarne le imperfezioni e trovargli un indirizzo più focalizzato. Ultimo motivo è che, scegliendo un gioco già conosciuto, saremo tutti sulla stessa lunghezza d'onda, cosa difficile da ottenere altrimenti. 

Perché lo facciamo? Essendo questo un laboratorio, lo immagino come un modo per capire meglio come scrivere e strutturare un gioco di ruolo, e, in secondo luogo, come modo per entrare all'interno del'analisi di un titolo, capirne pregi e difetti e in generale iniziare ad apprezzarne la forma e il design. 

Detto questo, direi di iniziare il nostro laboratorio con una delle parti più fondamentali di tutto il processo creativo: capire dove vogliamo andare a parare.
Tutte le immagini presenti in quest'articolo appartengono ai rispettivi autori e a Serpentarium.


Di cosa parla Sine Requie?

Non possiamo partire a caso iniziando ad aggiustare regole qua e la perché sì; no, prima dobbiamo sapere che cosa vogliamo ottenere da tutta questa operazione, quindi per primissima cosa è necessario capire di cosa parla Sine Requie. Se non riusciamo a capirlo, o la risposta non ci soddisfa troppo, possiamo decidere di prendere un indirizzo diverso e lavorare seguendo questa traccia. In ogni caso, è proprio questa traccia chiara e precisa che ci serve. 

Vediamo cosa dice la presentazione ufficiale del gioco (fonte Asmodee):

Il 6 Giugno 1944 il mondo sprofondò nel più oscuro degli inferni. Nel Giorno del Giudizio i Morti iniziarono la loro caccia contro il genere umano.
Adesso è il 1957, il mondo è divenuto un ammasso di macerie, dove i pochi superstiti cercano di resistere alla fame dei Morti. Poche nazioni, rette da crudeli dittature, sono sopravvissute. 
In Germania è sorto il IV Reich, un regno di orrore e follia, di freddi esperimenti genetici volti alla creazione della razza eletta e di armi terrificanti. 
La grande Russia è sepolta sotto le titaniche città di metallo del Soviet, governate dall’inumano calcolatore chiamato Z.A.R. e dalle sue biomacchine. 
L’Italia, ribattezzata Sanctum Imperium, è governata da Papa Leone XIV e dai suoi Inquisitori. 
In queste terre anacronistiche i roghi sono tornati ad ardere la carne umana. 
Il futuro più buio che l’uomo potesse immaginare è diventato la più mostruosa delle realtà. Questo è il mondo di Sine Requie.
In Sine Requie chiunque muoia diventa uno zombie. Alcuni risorgono come mangiatori di carne privi d'intelletto, altri mantengono la propria coscienza. Ma a che prezzo? Tutt'attorno, come se non bastasse, il mondo è dominato da terribili dittature che trattano le persone come oggetti da usare e buttare. Non sembra esserci uno straccio di positività e la speranza pare essere morta per sempre. L'umanità è un ricordo sempre più sbiadito, sottomessa da forze esoteriche e magiche che sembrano aver preso il controllo della realtà. I pochi regimi si sono riassettati in società classiste, dove precisi mestieri indispensabili tengono lontani i morti ma opprimono ancor di più gli sfortunati viventi. 

Ma Sine è anche un gioco che vive di due anime contrapposte: da una parte una ricerca del realismo fisico, con regole per i combattimenti tattici, le ferite per ogni zona del corpo, ecc.; dall'altra ha una forte componente tamarra e surreale, con spade motosega, macchinari enormi che straziano le carni, elementi esoterico-misterici, magia e non morti senzienti capaci di alterare la realtà con il pensiero.

Tanto a livello regolistico che in parte a livello di setting si tratta di un gioco abbastanza incoerente, privo di una strada univoca da percorrere. Manca di una direzione e non si capisce davvero di cosa voglia parlare o che esperienze voglia suscitare. Ed è qui che arriviamo noi.


Indirizzare il gioco

Indirizzare il gioco è complicato, poiché dovremo decidere ben tre cose principali rispondendo ad altrettanto domande. Queste domande ci porteranno all'obiettivo di design del gioco, ossia lo scopo del gioco stesso: cosa vogliamo comunicare con esso, cosa dovrebbero farci i giocatori, a cosa serve.
Le domande sono queste:
  • Cosa faranno i giocatori?
  • Cosa faranno i personaggi?
  • Quali tematiche vogliamo esplorare?
Cosa faranno i giocatori?
Ossia, cosa dovranno fare i giocatori quando si siedono al tavolo e giocano? Non è una domanda scontata e non dobbiamo darla come tale. Per rispondere dobbiamo decidere quali saranno i ruoli del giocatori e per quale motivo dovranno effettivamente giocare.

Per primissima cosa, è importante stabilire cosa ci si aspetta dai giocatori: dovranno superare sfide? Utilizzare l'intelletto? Gestire risorse nel modo migliore? Gestire combattimenti? Avere molta creatività? Esplorare una storia? Fare scelte difficili e drammatiche? Competere tra di loro (pvp) o fare squadra? Avere segreti al tavolo oppure no? Questa impostazione iniziale è di fondamentale importanza, perché avvia per sommi capi l'indirizzo del gioco verso un obiettivo di design più chiaro e preciso, attorno al quale imbastiremo tutte le meccaniche più focalizzate.

Poi, ovviamente, c'è da iniziare a pensare, almeno in maniera generale, alle autorità narrative. Lo schema classico ci dice che c'è un GM che gestisce il mondo e i png, mentre i giocatori avranno ognuno un loro personaggio. Non è l'unico schema possibile e potrebbe non essere il più indicato per gli obiettivi che ci porremo. La cosa principale in questa fase e avere già in mente, almeno in maniera vaga, chi potrà dire cosa e quando, quindi: chi potrà gestire i png, quali e quando; chi potrà inserire nuovi elementi in gioco, come e quando; chi potrà impostare le scene, come e quando; chi gestirà i pg, come e quando; chi narrerà gli esiti delle azioni, come e quando. Non esiste una risposta univoca alla cosa, tutto dipende dalle nostre scelte. Spesso la cosa diverrà più chiara mano a mano, con il proseguire del lavoro. Lo schema scelto potrebbe persino venire abbandonato in favore di uno più pertinente o funzionale.

Cosa faranno i personaggi?
Anche per questa domanda la risposta è un mix di risposte diverse ad altre domande più piccole. 
Intanto, chi sono i personaggi? Fanno parte di un gruppo specifico con obiettivi simili, oppure sono eterogenei e diversissimi tra loro per origini, competenze ed obiettivi? E anche in quel caso, sono tutti eroi o grandi personaggi del loro tempo, oppure persone qualunque? O un mix delle due cose? 

Come agiscono i personaggi? Lavorano in un gruppo unito, come nella più classica delle tradizioni gdristiche, oppure agiscono singolarmente portando avanti ognuno una propria agenda personale? Ricevono missioni da qualcuno, oppure seguono la loro agenda?
E ancora, perché agiscono? Qual'è il loro scopo? Hanno tutti uno scopo comune? Lo scopo è già deciso in partenza dal gioco? Oppure ogni giocatore può sceglierne uno suo creandolo (o da una lista prestabilita)?

I personaggi evolveranno come persone, cambiando lungo il corso del gioco, oppure rimarranno invariati e si giocherà per confermarne gli aspetti (come nel più classico dei D&D)? 

Sono tutte domande molto importanti, alle quali dovreste dare delle risposte più chiare ed esaurienti possibili, poiché questa impostazione influenzerà pesantemente le meccaniche future.

Quali tematiche volete esplorare?
Tutti i giochi, nessuno escluso, portano avanti delle idee sul mondo, sulla società, sulle persone, la vita, l'universo e tutto quanto. TUTTI. Queste idee vengono rivelate dal modo in cui le meccaniche lavorano e creano narrazione ed eventi. Un gioco con classi e razze diverse ha già in se una certa idea sulla società, per esempio.
Quello che vogliamo noi è portare avanti una o più tematiche focalizzate e non contraddittorie tra loro, in modo da imbastirci attorno le meccaniche e le regole del nostro gioco. 

Ci sono sempre due modi, in questa fase di preparazione, per impostare una tematica, e noi dovremmo scegliere uno dei due, ossia: una domanda o un'affermazione. 
La domanda è un quesito che ci poniamo sul mondo, la società, gli esseri umani, ecc. e che vorremmo siano i giocatori (eventuale GM compreso) a risolvere, semplicemente giocando e seguendo le nostre regole. "Cosa è  l'amore?", "riuscirai a rimanere umano?", "quale tipo di adulto diventerai?", sono tutte domande tematiche interessanti.
L'affermazione invece è un'idea precisa e stabilita sul mondo, la società, gli esseri umani, ecc. Potremmo dire che è una domanda alla quale noi designer diamo già una risposta, e le meccaniche del nostro gioco non faranno che avvallare questa nostra idea. Di solito l'affermazione porta con se, a a valanga, tutta una serie di conseguenze molto interessanti da esplorare durante le partite di gioco. 

Per i nostri scopi possiamo estrapolare la nostra o le nostre tematiche direttamente dall'ambientazione di Sine Requie. Essendo però questa zeppa di possibilità, dobbiamo compiere delle scelte oculate e lasciare fuori tutte quelle possibilità che cozzano tra loro e si contraddicono a vicenda. Questa scelta, ripeto, sarà fondamentale, perché gran parte delle nostre meccaniche gireranno attorno al tema. Inoltre la scelta del tema deve risultare coerente con ciò che faranno i giocatori e i personaggi all'interno del gioco. Tutto è connesso.


Le mie scelte, le vostre scelte

Iniziamo quindi, assieme, a pensare un po' come impostare la nostra personale versione di Sine Requie. Partiamo dal setting di Curte e Leo. Più avanti inizieremo a lavorare su ogni singolo aspetto e  sulle singole meccaniche, ma per adesso dobbiamo impostare il percorso che seguiremo.

Rispondiamo quindi alle tre domande di sopra, anche in maniera molto vaga e schematica, così da aiutarti a vicenda e aggiustare il tiro discutendone e parlando. Per partecipare a questo laboratorio, infatti, non vi resta che iniziare a pensare a un'idea vostra, rispondere alle tre domande e quindi iniziare ad addentrarvi nel duro mondo del game design. Scrivete tutto come commento qui sotto, o nelle discussioni dei vari social.

Io dal canto mio ho già fatto questo percorso con Sine Requie Nova Era, e vi elencherò di seguito le risposte che ho dato alle tre domande di questo articolo:

Cosa faranno i giocatori? 
I giocatori interpretano ognuno un proprio personaggio, mentre uno vestirà i panni del GM (qui chiamato Cartomante). Si gioca per esplorare il proprio personaggio, prendere scelte difficili, scommettere su di esse e vedere cosa succederà. Il GM non prepara una storia, ma gestisce il mondo e i png reagendo alle scelte dei giocatori. Il player versus player non solo sarà all'ordine del giorno, ma anche abbastanza consigliato.

Cosa faranno i personaggi? 
I personaggi sono di estrazione sociale diversa (da poveracci a veri e propri leader famosi), ma sono tutti legati a doppio filo a una situazione tesa iniziale. Non esiste il concetto di gruppo, ognuno porterà avanti un'agenda personale. I personaggi cambieranno come persone lungo il corso delle partite.

Quali tematiche volete esplorare?

  • Non ci può essere redenzione nel mondo di Sine Requie! I personaggi tenderanno a venire logorati e si trasformeranno lentamente nei nuovi abitanti del mondo: non morti assetati di carne, letteralmente o metaforicamente. Non si può rimanere umani, prima o poi tutti diventeranno delle bestie.
  • Cosa sei disposto a sacrificare per ottenere quello che vuoi? L'azzardo farà parte integrante delle meccaniche; prendere scelte difficili e scommettere su di esse sarà uno dei fulcri del gioco. 



Ora a voi. Fatemi sapere nei commenti le vostre idee.
Rispondete alle tre domande e cercate di esplorare e argomentare le vostre idee e scelte. Quello che vi propongo è di scegliere un focus abbastanza stretto e iniziare a lavorare su quello. Per or fermatevi solo su questa prima impostazione iniziale. Il resto verrà piano piano con gli altri articoli. 

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