venerdì 13 ottobre 2017

I miei consigli per gli acquisti al Lucca Comics & Games 2017

Questo che vi trovate davanti è un tipo di articolo che non avevo mai fatto, ma visto l'imminente arrivo della fiera nerd più grande e importante d'Italia, e viste anche le uscite non troppo numerose (di sicuro colpa del colosso D&D, che fa paura a tutti), mi va di consigliarvi qualche gioco che potreste voler comprare o quantomeno aggiungere alla lista dei desideri.

Sono consigli del tutto personali, quindi evitate polemiche del tipo: "hai consigliato il gioco X e non quello Y, chi ti paka?" perché non hanno alcun senso di esistere. Non si tratta nemmeno di una carrellata completa di tutto ciò che uscirà in fiera, ma troverete solo giochi che secondo me vale la pena comprare. Ovviamente non mi limiterò a lanciarvi addosso dei titoli, ma cercherò di argomentare i miei consigli in modo da darvi idee più complete. Vi propongo quindi 5 giochi che secondo me vale la pena avere nella vostra collezione. 

Pronti? Iniziamo.

AWII,  il Mondo dell'Apocalisse (2° edizione)

Autori: D. Vincent Baker, Meguey Baker
Editore: Narrattiva
Master: 
Numero giocatori: 3-5
Durata: 5-20 sessioni
Preparazione: minima
Prezzo: 24,90 €
Info editoriali: A5; BN;


Si tratta della seconda edizione di Apocalypse World (AW), o Mondo dell'Apocalisse nella traduzione italiana, un gioco che ha avuto un impatto considerevole nel panorama dei giochi di ruolo e uno di quei titoli che di sicuro avrete sentito nominare online. Per dirla tutta, roba come Dungeon World e Cuori di Mostro si basa proprio sul motore di Apocalypse World.

AWII riprende in toto il tono e le ispirazioni della prima edizione: in un mondo post-apocalittico 50 anni dopo il disastro, il mondo è un puttanaio senza status quo dove tutto è scarsità, le uniche cose in abbondanza sono proiettili e benzina e dove una misteriosa forza psichica incasina ancora di più l'esistenza. In questo scenario poco idilliaco, i giocatori creano il proprio personaggio scegliendo tra uno dei tanti libretti (che più che classi sono archetipi unici tipici di un mondo post apocalisse) e costruendo assieme al GM (che qua si chiama Maestro di Cerimonie) l'ambientazione vera e propria: è tutto un deserto oppure una giungla tossica? Ci sono mutanti o altre bestie? Come sopravvive la gente? Quali sono le fazioni in gioco? Ecc. Non si tratta di un gioco incentrato sull'uso delle risorse per sopravvivere, ma un gioco drammatico e difficile che basa il suo flusso sui personaggi e i loro archi. Una delle peculiarità del regolamento è l'utilizzo di mosse, ossia delle meccaniche che si attivano quando in gioco accade qualcosa che vale come attivatore e che possono variare da personaggio a personaggio.

Le differenze tra la prima e la seconda edizione sono sostanziali. Sono state riviste e riscritte parecchie mosse base, con un'aggiunta considerevole di mosse dedicate al combattimento; è stato completamente eliminato il sistema dei fronti, ora sostituito da un molto più semplice e immediato sistema di fazioni che secondo me funziona meglio; sono stati rivisti tutti i libretti e ne sono stati aggiunti degli altri, ampliando decisamente di più l'offerta; è stato modificata la gestione dei danni.

Consigliato se: avete apprezzato il primo AW e volete una sua versione rivista e corretta; se non avete mai giocato AW ma volete un gioco post-apocalittico solido che parli di personaggi drammatici e bastardi e dove le cose possono escalare in fretta in merda. Se siete game designer e volete un gioco ben scritto da studiare.

Sconsigliato se: apprezzate poco AW e i PbtA in generale e volete un gioco post-apocalitico basato sulla gestione delle risorse e sulla sopravvivenza dura e pura.


Dungeons & Dragon 5.0

Autori: Jeremy Crawford, Cris Perkins
Editore: Asmodee
Master: 
Numero giocatori: 3-6
Durata: campagne lunghe
Preparazione: 
Prezzo: 50 €
Info editoriali: formato A4; copertina rigida; colori; troverete solo il "manuale del giocatore", ma a differenza di altre versioni è il tomo base che serve per giocare. 

Non vi aspettavate questo consiglio da me, vero? E invece eccovi spalmato su queste pagine D&D 5.0. Non è un consiglio per tutti, ovviamente, ma se siete di quei giocatori che apprezzano D&D e il gioco tradizionale in generale, e amate il fantasy esagerato tipico del papà dei giochi di ruolo, allora la quinta edizione dovrebbe essere vostra. Non so ancora che lavoro abbiano fatto con la traduzione, ma il gioco in se è, a detta di molti, la migliore edizione di Dungeons & Dragons uscita sino ad ora. È stata pensata per accontentare un po' tutti, con qualche strizzatina d'occhio ai giochi non tradizionali e ammodernamenti sensati sul lato build e numeretti. Di sicuro è un gioco con un'anima meno min/max che in passato, più incentrato a una, pur blanda, narrazione.

Se foste interessati a saperne di più, vi lascio a questo bellissimo articolo di Alex Grisafi: cosa c'è di nuovo in Dungeons & Dragonas 5.0? Vi spiega molto meglio di come potrei fare io cosa differenzia questa nuova versione da quelle precedenti e vi spiega nel dettaglio la natura di alcuni nuovi elementi, come i vantaggi/svantaggi (che sono molto interessanti), i background finalmente regolamentati, i combattimenti più dinamici, i mostri e i png costruiti in maniera differente rispetto ai PG e così via. È un articolo davvero completo e ben scritto che dovrebbe togliervi ogni dubbio.

Consigliato se: vi piace D&D (qualsiasi edizione), apprezzate i giochi "tradizionali" e allo stesso tempo amate il fantasy alla D&D, e siete alla ricerca di un giocone fantasy con il quale passare i mesi. Il costo importante di 50 bigliettoni lo rende un acquisto da fare solo se lo volete davvero, quindi evitate se siete solo curiosi, ma prendetelo a occhi chiusi se siete sicuri di giocarci. Io per esempio, per quanto voglia averlo nella mia collezione (sono serio, voglio tanto giocarci), temo lo lascerò dov'è. Avete per caso un cinquantone da prestarmi?

Sconsigliato se: vi siete stufati di D&D, dato che non troverete nessuna vera innovazione e avrete davanti una versione più snella dei vecchi giochi, e se non apprezzate i giochi "tradizionali". È un gioco che non aggiunge e toglie niente al panorama ludico; è nato principalmente per accontentare gli appassionati ed è, in pratica, fan service gdristico, pur se di ottima qualità. 


La Società dei Sognatori

Autore: Matthijs Holter
Editore: Dreamlord Press
Master: no
Numero giocatori: 2-5
Durata: 1 sessione o più
Preparazione: no
Prezzo: 10 €
Info editoriali: A5; BN.


Si tratta di un piccolo grande gioco, senza master, da una sola sessione ma virtualmente estendibile su più sessioni. La Società dei Sognatori è un'avventura onirica in cui particolari individui possiedono la chiave per entrare nel mondo dei sogni e manipolarli. Siamo nel XIX secolo; i sognatori, di estrazione sociale disparata, fanno parte di una società segreta il cui scopo è studiare i sogni e le creature viventi che vi abitano, chiamate da loro mnemositi. I sognatori cercano e studiano i mnemositi con gli strumenti della scienza e della magia, e come giocatori il nostro scopo sarà accompagnare questi studiosi nei loro viaggi e lungo la loro comprensione del mondo dei sogni.

La Società dei Sognatori vive su due piani: quello dei giocatori seduti al tavolo e quello dei personaggi nel mondo dei sogni. Il regolamento è particolare, richiede persino dei rituali da fare al tavolo e una plancia Ouija con dei nomi, da utilizzare in stile seduta spiritica per settare le varie scene. Tutto il regolamento è fortemente free form, con le semplici regole che servono come sostegno alla creatività e come impedimento al gioco di naufragare. Si giocano partite rapide, oniriche e profonde, dove si finirà per scontrarsi con altre società dei sogni o con mnemositi particolari. L'atmosfera che tutto il materiale analogico aiuta a ricreare è figa e particolare e secondo me finirete per rigiocare il gioco con altre persone, anche perché si presta molto bene come gioco introduttivo per chi non ha mai giocato un gioco di ruolo in vita sua.

Consigliato se: amate le storie oniriche e weird, i giochi senza master e i regolamenti snelli e freeform votati alla narrazione. Il prezzo di 10 euro comunque, e il numero limitato di pagine (una sessantina) dovrebbe consentirvi di prendere il gioco anche solo per pura curiosità.

Sconsigliato se: preferite decisamente i giochi pieni di regole, con un GM, oppure se non apprezzate per niente le premesse di base del gioco.

Lovecraftesque

Autori: Becky Annison, Josh Fox
Editore: Narrattiva
Master: no
Numero giocatori: 3-5
Durata: 1 sessione
Preparazione: no
Prezzo: 29,90 €
Info editoriali: formato A5; copertina cartonata; BN; inchiostro simpatico all'interno del manuale, da leggere con una speciale penna.

Non ho ancora visto l'edizione Narrattiva dal vivo (speriamo in pochi typo e refusi), ma conosco il gioco ed è di quelle perle che, specialmente se siete amanti dello scrittore di Providence, non potete farvi scappare. Ne parlai già una volta in quest'articolo, quindi il grosso delle info le trovate li. Quello che posso dirvi, riassumendo, è che si tratta di un gioco di narrazione, slegato dai miti in quanto tali, il cui scopo è quello di ricreare il feeling e i toni di un classico racconto alla Lovecraft. A mio avviso è uno dei pochi giochi, se non l'unico, a riuscirci davvero. Per farlo, tutto il regolamento propone procedure ispirate al modo di scrivere del buon vecchio Howard: un unico protagonista, un mistero che si svela piano piano e un livello di soprannaturale bassissimo che esplode solo sul finale. Lontanissimo, insomma, da mostri sacri come Call of Cthulhu, e per questo decisamente più in linea con la materia d'ispirazione.

Si tratta di un gioco senza master, con ruoli che cambiano a turno e votato principalmente alla narrazione, quindi con vincoli e paletti chiari su chi può narrare cosa e procedure precise su come ricostruire i racconti lovecrafteschi. Il manuale propone anche un capitolo molto bello sul modo di scrivere di Lovecraft, interessante anche come saggio letterario in se. Chiaramente, essendo il gioco pensato per singole sessioni, non è adatto a riempire mesi e mesi di gioco, ma dato che è auto conclusivo, potete rigiocarci tranquillamente più volte.

Consigliato se: vi piacciono i racconti di Lovecraft e avreste sempre voluto riproporli fedelmente in un gioco di ruolo; vi affascinano i giochi di narrazione e i tono horror e volete un gioco ottimo in tal senso. Il prezzo è altino, ma potrebbe valere facilmente la candela.

Sconsigliato se: solo l'idea di giocare senza master vi provoca incubi notturni, e se non amate particolarmente Lovecraft. In quel caso non ve ne fareste nulla. 


Pataphysic Wander

Autore: Alberto Tronchi
Editore: Dreamlord Press
Master:
Numero giocatori: 3-5
Durata: 5-20 sessioni
Preparazione: minima
Prezzo: 20 €
Info editoriali: soft cover; A5 verticale; colori.


Se conoscete Alberto Tronchi allora saprete perché questo gioco si trova tra i consigli. Alberto è un designer eccezionale e non esiste gioco scritto da lui che non valga la pena giocare. Aegis, Ars Gladiatoria, Evolution Pulse, Omen, No Way Out, sono tutti titoli ottimi dalla qualità elevata. Pataphysic Wander, dato che ho già avuto l'onore di leggerlo e studiarlo, non abbassa per niente la media e, anzi, propone idee interessanti innestandole all'interno del regolamento di Fate Accelerato.

Pataphysic Wander è un viaggio di formazione, in cui ragazzini segnati da un trauma si rifugiano nel mondo dei sogni, luogo fuori dal tempo e dalle leggi della fisica dove tutto è possibile e dove vivranno un'avventura che li cambierà per sempre, traghettandoli nel mondo degli adulti e trasformandoli in persone diverse e, forse, migliori. Non mi va di dirvi in che modo il gioco tenta di ricreare questi temi, ma mi va piuttosto di lasciarvi delle suggestioni. Tutto l'impianto è altamente poetico e metaforico, si respira un'aria di magia e il modo in cui Alberto ha deciso di toccare dei temi profondi e difficili con sensibilità eleva il gioco e lo rende sicuramente più interessante di molti altri titoli che si prendono troppo sul serio. Pataphysic Wander è un po' Alice in Wondeland e un po' Donnie Darko, un po' La storia infinita e un po' Il labirinto del fauno, passando per Never Alone, Brothers, The Last Guardian e altri videogiochi di questo tipo. Tutte queste ispirazioni non sono campate in aria, ma si respirano davvero leggendo il manuale e, specialmente, giocando. Si ha una sensazione di catarsi e di magia che è difficile rendere così bene in un gioco. Tanto di cappello ad Alberto.

Consigliato se: vi piacciono i giochi poetici dove la magia e l'avventura sono metafore per qualcosa di più profondo; non vi dispiace Fate come sistema base; non avete problemi a giocare nei panni di ragazzini.

Sconsigliato se: non vi interessa affatto il tema base del gioco e non apprezzate per nulla Fate.



Altri giochi importanti e interessanti ma che preferisco non consigliare apertamente sono, senza dubbio, The Sprawl (Dreamlord Press, 30 €) e Shadow of the Demon Lord (Wyrd, non so il prezzo), rispettivamente un powered by the apocalypse cyberpunk che strizza l'occhio a Cyberpunk 2020 e che non mi fa impazzire (per quanto sia un ottimo gioco che potrebbe piacere un sacco agli appassionati), e un fantasy/horror che, personalmente, non trovo granché interessante, ma che so essere parecchio apprezzato da chi ama questo tipo di giochi, quindi da tenere d'occhio.

Voglio citare anche i due mondi d Fate pubblicati dalla sarda Origami edizioni: uno si chiama Multiverse Ballad (34,90 €), è scritto dal bravo Andrea Atzori ed è basato sull'omonimo romanzo sci-fi, mentre l'altro è del veterano Mauro Longo e si chiama Dies Irae (29,90 €), ambientato in una Firenze del 1300 flagellata dai morti. Si tratta di due giochi basati entrambi su Fate, in edizioni davvero curate e con idee interessanti alla base. Direi di dargli un'occhiata. Per quanto mi riguarda li prenderò entrambi (fondi permettendo).

Altri titoli ghiotti non ce ne sono, tutte le altre uscite sono espansioni, come per esempio Sine Requie: Anno Zero che io personalmente credo comprerò da buon appassionato del setting, o la versione orientale di 7th Sea chiamata Khitai, che a qualcuno potrò far impazzire (parliamo comunque di un prodotto di ottima qualità) ma che a me personalmente interessa poco. Ah, escono le edizioni del ventennale di Maghi e la quinta edizione di Ars Magica (giocone). Mi rendo conto che non sono giochi da avere a tutti i costi, visto che parliamo di nuove edizioni di giochi vecchi, ma sono comunque titoli che han fatto la storia, quindi se avete la grana, prendeteli. Specialmente Ars Magica merita tutta la vostra attenzione.
Peccato per Le Notti di Nibiru, gioco interessante che però non esce più a Lucca. Sarà possibile pre-acquistarlo dal 23 ottobre, comunque.

Ah, per chi interessasse: mi trovate a Lucca tutti e 5 i giorni di fiera. L'1 sarò in girella per gli stand, mentre dal 2 al 5 mi trovate all'Indie Gdr Palace (Hotel San Luca Palace, via San Paolino 103) a fare demo di giochi Coyote Press e Dreamlord Press. Venite pure se volete salutarmi, menarmi, limonarmi o semplicemente volete provare qualche gioco. 

giovedì 5 ottobre 2017

E se volessi giocare... Il Signore degli Anelli?

Suilad nella Terra di Mezzo.
Questo è il secondo speciale fantasy, nonché il trentesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film, un fumetto o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli finora pubblicati li trovate qua.


Oggi tratterò un'opera che avevo deciso di non toccare e che di sicuro non necessità di presentazioni, ossia il re indiscusso del fantasy, il Signore degli Anelli. Si tratta del romanzo fantasy per eccellenza, ideato da J. R .R. Tolkien in dieci anni e pubblicato a cavallo tra 1954 e '55. È l'opera fantasy per eccellenza, scritta a partire dall'ispirazione dell'Edda e dell'epica nordica e un caposaldo imprescindibile per tutto il genere. Tutti ne conoscono la trama, quindi non mi dilungherò oltre. Vi basti sapere che in quest'articolo non parlerò solamente del capolavoro del maestro Tolkien, ma mi riferirò più volte a tutte le opere ambientate nella Terra di Mezzo. 

Tempo fa avevo deciso di non trattare Tolkien per via dell'enorme numero di giochi di ruolo ispirati al fantasy cosiddetto tolkieniano, ma poi, ragionandoci e parlando con appassionati, mi sono accorto che il 99% di questi giochi non tocca nemmeno da lontano i veri temi tanto cari allo scrittore inglese. Specialmente, molti giocatori di ruolo sembrano totalmente ignari dell'abisso tematico che separa Il Signore degli Anelli dal classico fantasy alla Dungeons & Dragons. Spero questo articolo possa risultare interessante anche in quest'ottica di (ri)scoperta filologica. 

Ovviamente, come sa chi mi conosce, non amo particolarmente Tolkien (gusti personali; oggettivamente ne riconosco l'enorme valore letterario), quindi quasi la totalità di quello che leggerete non è farina del mio sacco ma viene dalle menti e dai consigli di +Daniele Di Rubbo+Antonio Amato e +Daniel Comerci (co-autore di Evolution Pulse, Omen e altri splendidi giochi). 



I punti salienti di un'opera sono ciò che la rendono unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti de il Signore degli Anelli è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.

L'ideologia di Tolkien

Alan Lee
Diversamente dal solito, mi sento di fare una piccola premessa per entrare meglio nella mentalità dello scrittore inglese. È fondamentale dire che Tolkien ha toccato con mano gli orrori della guerra. Non solo ha combattuto in prima persona la Grande Guerra del '14-'18, ma ha vissuto nel tragico periodo in cui sono emerse le peggiori dittature del XX secolo; un periodo di strumentalizzazione ideologica di miti arcaici, che pur non avendo nulla a che vedere con le dittature moderne, fondavano la base mitica del loro apparato ideologico di propaganda. 

Come filologo e studioso di poesia inglese antica e letteratura germanica antica, Tolkien voleva riprendere l'essenza di quei miti, riscattandoli dalla rilettura di regime a cui erano stati sottoposti. Come uomo di profonda cultura cattolica, però, egli avvertiva un conflitto potente. L'ideologia alla base di quei miti strideva fortemente con ciò che lui credeva in quanto cattolico, ed è partendo da questo conflitto che intraprese una profonda fase critica atta a fondare un nuovo tipo di epica eroica. Tutta la sua opera, a partire da Lo Hobbit per arrivare agli ultimi scritti, è segnata da una nuova direzione per lui eticamente accettabile, un modo nuovo di intendere l'epica attraverso un ciclo eroico slegato dai canoni dell'eroismo nordico.

Per lui infatti quel tipo di eroismo è macchiato da un grosso problema morale. L'eroe nordico, di cui Beowulf ne è una rappresentazione tipica, è l'eroe perfetto, baciato da ogni virtù: forza, bellezza, giustezza, coraggio, carisma, ricchezza. Per lui quell'eroismo è fine a se stesso, sterile, tracotante e persino dannoso; per orgoglio quegli eroi causano la morte dei loro sottoposti, di cui sono responsabili. Sono al servizio solo del loro orgoglio e della fama, che sovente li porta a una morte stupida. Tolkien desidera scrivere un'epica nuova, in linea con una morale di stampo cattolico e con un nuovo concetto di eroismo.

Il nuovo eroismo

Se l'eroismo delle opere antiche nordiche è un eroismo fine a se stesso, negativo, qual'è un eroismo
Alan Lee
positivo? Quello degli hobbit, ovviamente. Diciamolo meglio. Il vero eroe per Tolkien è la persona comune, che in eventi più grandi di lui prende scelte difficili, porta un fardello straziante (l'anello) e grazie alla forza del suo cuore riesce in imprese altrimenti impensabili. Gli hobbit, che rappresentano neanche tanto velatamente il popolo inglese (in una simbolizzazione dello sforzo inglese nella Seconda Guerra Mondiale), sono l'esempio perfetto dell'uomo comune. 

In questo quadro c'è d'altra parte spazio di manovra per un eroe leggermente più tradizionale (schiavo della propria tracotanza), che si comporta però in maniera diversa dal classico eroe nordico. Aragorn si sente inadeguato al suo ruolo e deve dimostrare a se stesso di esserne degno. Lui è consapevole del rischio di cadere per tracotanza, trascinato dai suoi desideri di gloria e grandezza, tanto che pur essendo erede del più grande potere tra gli uomini (se ricordate egli è l'erede al torno di Gondor), si presenta come uno straccione ripudiato che vive nei boschi. Tolkien descrive esattamente i momenti in cui Aragorn rifulge di luce diversa ("era come se il corpo dei re precedenti si fosse fuso in una sola persona"), in modo da suggerire a noi lettori cosa egli sia e cosa potrebbe diventare.

Aragorn è, a conti fatti, un reietto. Sono dunque l'uomo comune, come gli hobbit o Bard, che con una freccia uccide un drago, e i reietti, come Aragorn o Faramir, mai davvero amato e accettato dal padre, coloro che si comportano come veri eroi. Faramir, per esempio, si trova nella possibilità di prendere l'anello ma non lo vuole (cosa un po' stravolta nel film, dove prima è tentato e poi cambia idea). In netto contrasto, il fratello Boromir, che rappresenta l'eroe tipico da poema inglese, si arroga di essere re e crede di agire per il bene superiore, quindi inesorabilmente cade preda dell'anello. Si riscatta in punto di morte quando si mette al servizio delle creature più deboli proteggendo gli hobbit. Un altro esempio è Torin "scudo di quercia", che impazzisce a causa dell'arkengemma. Torna alla ragione grazie a Bilbo, che prende l'arkengemma e la consegna a Tranduil e Bard. È l'essere più insignificante del mondo (Bilbo) a ricordare al re cosa significhi essere re.

L'eroe vero è quindi umile e agisce al servizio degli altri, incurante dei suoi desideri ma spinto da un bene altruistico di matrice cristiana.
Alan Lee

Il potere corrompe 

Non importa se lo userai per il bene, negli scritti di Tolkien il fine non giustifica mai i mezzi. Quest'idea non può slegarsi dalla Storia (con la S maiuscola) che si dipanò davanti agli occhi di Tolkien: se usi l'atomica per sconfiggere il Giappone, sei diventato il nemico che volevi sconfiggere. Allo stesso modo, se pretendi di governare l'anello, non puoi, esso ti dominerà e ti trasformerà in ciò che avevi giurato di combattere, come successe a Isildur, che pure riuscì a sconfiggere Sauron, e come accade a Saruman, che si allea con il nemico, perso nei suoi deliri di potere e paranoia. 

Il potere corrompe, stuzzica la vanità degli uomini che agiscono a beneficio di se stessi. Per fare qualche esempio diverso dall'unico anello e dal suo potere di corruzione: Feanor, che crea i Silmaril, causa la rovina della sua famiglia e di suo padre, e le sue creazioni causano la rovina di intere stirpi; Lo stesso Sauron nasce come maiar, un essere bellissimo, di una bellezza immensa, che cede però alle lusinghe di Melkor, anch'egli caduto per desiderio di potere. Entrambi cadono come novelli Lucifero, corrotti dalla loro stessa tracotanza. 
Alan Lee

Tutto ha una storia 

Secondo Tolkien la natura dell'uomo è avere un passato, perciò nelle sue opere tutto ha un passato. Le cose antiche hanno un'importanza profonda, e le descrizioni e le storie che li circondano sono al limite del maniacale. Uno degli elementi ricorrenti, specialmente ne Il Signore degli Anelli, è il ribadire che ogni angolo di mondo tempo fa era diverso, che lì prima c'era qualcosa. Attraverso le lunghe descrizioni e i racconti dei personaggi stessi, Tolkien dimostra al lettore che un castello non è un semplice castello, ma in passato magari era una roccaforte elfica della seconda era. Pensiamo un attimo a Lo Hobbit: quando i nostri eroi trovano le armi nella collina dei troll, queste non sono semplici spade, sono armi elfiche, forgiate a Gondolin. O ancora, quando Tolkien ci presenta Frodo, sappiamo tutte le sue parentele, parente dopo parente, cosa che vale per ogni personaggio vagamente importante. Tutto ha una storia e tutto è collegato 

L'importanza della natura

La natura ha, per Tolkien, un'importanza vitale. Essa è la forza primordiale, l'ordine da salvaguardare e con il quale vivere in armonia. Gli elfi, le creature più divine secondo l'ottica dell'autore, sono legati alla terra e riescono a vivere in simbiosi con la natura. Gli hobbit, che rappresentano lo stile di vita semplice agognato da Tolken, vivono anche loro a contatto con la natura, persino in case costruite all'interno di colline e attorniate da campi coltivati, fiumi, boschetti.

Alan Lee
Tutti gli antagonisti, come ne Il Signore degli Anelli, distruggono la natura e ne rovinano l'ordine. Saruman, per esempio, disbosca la foresta di Fangorn, obbligando la natura a ribellarsi sotto la forma di Ent inferociti. Anche nel Silmarillion c'è l'esempio del navigatore che fa distruggere molte delle foreste dell'isola per farsi la flotta. La guerra è sempre causa di male e devastazione. 

La natura in Tolkien risente di quello che la circonda, è lo specchio di ciò che corrompe o esalta l'animo dell'uomo ed è foriera di segni e significati. Le colline di Cardoan, devastate dagli spettri, diventano un luogo spettrale. Bosco Atro assume il suo aspetto lugubre e pericoloso per colpa del negromante. La città di Erebor e la terra circostante diventano luoghi devastati perché Smaug vi ha fatto la sua tana. L'albero bianco di Gondor è avvizzito perché la città bianca non ha un re, e quando finalmente Aragorn riceve la corona viene ritrovato un seme bianco per far fiorire nuovamente l'antico fusto. 

La magia nella Terra di Mezzo

La magia è parte integrante del mondo e fa parte della sua creazione. La musica degli Ainor permea tutte le cose e di fatto tutto ciò che c'è nel mondo è già il riflesso di quella magia, siamo noi che non lo vediamo. Il senso del meraviglioso sta, per Tolkien, nelle piccole cose quotidiane (l'amicizia, il focolare), e sconfina in un sobrio ma sincero amore per la natura. La magia è emanazione stessa delle leggi naturali, e lo si può intuire dal dialogo tra Sam e Galadriel. Galadriel non riesce a comprendere la parola "magia", non capisce come lo stesso termine si riferisca sia alla magia di Sauron che alla sua. 

Alan Lee
Non c'è mai un qualcosa di estremamente magico nella magia di Tolkien: essa è innata, non si impara, non ci sono libri di incantesimi e solitamente i personaggi nobili di cuore possiedono qualche abilità fuori dal comune (come Bard, che dialoga con i tordi, o come la foglia curativa Atelas, la quale funziona solo con l'erede di Gondor o con gli Elfi, coloro che hanno magia nel sangue.). Non è detto che la magia abbia un effetto tangibile, di solito essa è sempre riferita alla velocità nell'eseguire un'azione e non può manipolare la materia, né crearla. Tutto il discorso di Saruman è riferito a questo: lui non crea gli urukai dal nulla, ma da un impasto di fango e segatura. Utilizzare qualcosa che esiste per creare qualcos'altro (nel caso della magia oscura, generare roba storpia e corrotta) è l'essenza stessa della magia tolkieniana. Nessuno può creare, poiché la magia opera in modi sottili e assolutamente non coreografici.

Di oggetti magici ne esistono pochissimi e sono tutti pericolosissimi, secondo il concetto che il potere corrompe sempre al di là dei propri intenti. E così l'anello è un'arma di indicibile pericolosità, così come i Palantir o i Silmaril. 

La forza dell'amicizia

La speranza nelle piccole cose comuni e nelle persone amate e ciò che nutre il cuore del vero eroe. L'amicizia tra Frodo e Sam, per esempio, è l'emblema di come i rapporti sinceri siano un potere immenso capace di rivaleggiare con la più terribile magia oscura. Sam riesce a uccidere Shelob perché spinto dall'amicizia per Frodo. L'amicizia catalizza il coraggio e gli da vigore, perché sono le piccole cose quelle che contano nel lungo termine. Pensiamo anche all'amicizia tra Legolas e Gimli, membri di due razze che non si sopportano, anche se prima erano molto amiche. L'amicizia, nel mondo di Tolkien, permette in qualche modo di curare le ferite e crea legami duraturi che travalicano il tempo: per esempio ne Lo Hobbit dopo tanti anni i nani tornano a salutare Bilbo. Chiaramente i veri legami, quelli forti, si creano nelle avversità, e sono proprio le peripezie ad unire in modo così saldo gli eroi.

Il viaggio

Il tema del viaggio è particolarmente importante all'interno della poetica tolkieniana. Non si tratta solo di un viaggio fisico, ma anche di un viaggio interiore. I personaggi crescono e conoscono loro stessi, scoprendo dentro di loro l'eroe che non pensavano di essere. Nel frattempo si imbattono in nuovi straordinari luoghi, in nuovi personaggi indimenticabili e nuovi pericoli. Le peripezie avventurose sono essenziali in questo percorso di crescita e ne costituiscono l'ossatura. 


Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su il Signore degli Anelli.
Alan Lee
  • Persone comuni e reietti come eroi: i veri protagonisti dovrebbero sempre essere personaggi eroici dal punto di vista di Tolkien. Ne abbiamo parlato più su, quindi non ci resta che ideare un sistema di creazione dei personaggi che non contraddica questo punto. Possiamo usare tratti o particolari ambiti di conflitto e abbandonare quasi totalmente l'idea di quantificare le competenze dei personaggi. In un D&D gli hobbit sarebbero senza dubbio personaggi di infimo livello, eppure riescono in epiche imprese. 
  • La corruzione dell'eroe: deve essere possibile per l'eroe venire corrotto dalla sua stessa brama e dal potere. Questa corruzione dovrebbe essere anche reversibile e dovrebbe fare leva sugli istinti da "eroe classico" che ogni personaggio dovrebbe avere in parti variabili.
  • Azione epica: l'azione deve avere un retrogusto epico e incalzante, quindi magari dovrebbo preferire regolamenti non ispirati ai wargame ma qualcosa di più coreografico.
  • Legami importanti: i legami tra i personaggi devono crearsi durante le avversità ed essere delle ancore di salvezza in alcuni momenti. Devono essere importanti a livello meccanico. L'amicizia deve avere un peso enorme.
  • Il momento eroico: la possibilità dell'eroe di compiere imprese impossibili grazie alla purezza del suo cuore e alla forza dei suoi legami. Deve contare il momento e per il giocatore deve essere possibile decidere cosa vuole sacrificare per riuscire nella sua impresa. È tutta una questione di forza di volontà, non di capacità e abilità. 
  • Una backstory da creare momento per momento: ossia ogni oggetto, luogo e personaggio
    Alan Lee
    dovrebbe avere una sua storia, e questo è fattibile in tanti modi, dal banale lasciare che sia un Master a pensare tutto nella sua cameretta, all'ideare sistemi che permettano a tutti al tavolo di inserire fatti nella narrazione relativi al passato mitologico ed epico delle cose.
  • La quest del bene contro il male: dev'essere una struttura imprescindibile. Alcuni eroi cercano di fronteggiare un grande potere per impedire che questi causi la distruzione del mondo o per riprendere qualcosa di perduto e prezioso. 
  • Magia sottile: molti giochi ambientati nella Terra di Mezzo usano dei sistemi magici totalmente fuori contesto. A noi serve una magia sottile, legata a qualche dono innato dei personaggi. Possiamo gestirla come semplice tratto, volendo, o con regolette dedicate, ma avendo bene in mente come funziona la magia tolkieniana.
  • Regole per il viaggio: per creare avventure e per contestualizzare la crescita degli eroi. 


Era impensabile che un brand così importante e famoso come quello della Terra di Mezzo non venisse fagocitato dai giochi di ruolo. Oltre alle mille ispirazioni che hanno dato vita a mostri sacri come Dungeons & Dragons, il mondo tolkieniano è diventato il setting di numerosi giochi di ruolo.

Il più famoso e il primo ad aver avuto riconoscimento ufficiale è senza dubbio GIRSA, acronimo di GIoco di Ruolo del Signore degli Anelli e traduzione di MERPMiddle Earth Role Play, del 1984. Ad oggi è un titolo invecchiato molto male, che ha grande valore come pezzo di storia e come manuale da collezione, ancora amato da molti fan duri e puri, ma ha molto meno senso come gioco da utilizzare. Basa il suo intricato regolamento su Rolemaster, quindi su un grosso sistema di combattimento a base wargame e su molte tabelle che indicano la risoluzione di quasi tutti i tiri. Già all'epoca non erano pochi i giocatori a ritenerlo inadatto al tipo di storie alla Tolkien, sia per via dell'ineleganza delle sue tabelle, sia per la magia decisamente fuori contesto nel mondo di Arda; oggi, con il senno di poi, appare chiaro come GIRSA sia un motore pesante e privo di tutti gli elementi tipici della narrativa di Tolkien. È prezioso come memoria storica, ma di sicuro non va bene agli scopi di quest'articolo.

Passano parecchi anni, e sulla traccia del successo della trilogia filmica di Peter Jackson, esce Il signore degli anelli Gioco di Ruolo. Risulta senza dubbio molto meno lontano di GIRSA dalla fonte di ispirazione (c'è pure un contatore di corruzione), ma presenta comunque un approccio davvero troppo classico alla D&D, con personaggi molto sbilanciati tra loro a livello di competenze (che nel gioco contano) e un'impronta troppo action focalizzata sul combattimento. Se vi piacciono giochi di questo stampo, però, potrebbe essere un'idea valida, anche per via delle numerosissime espansioni dedicate. Dateci un'occhiata, sempre che riusciate a procurarvelo. 

Di recentissima pubblicazione è invece l'espansione a tema Terra di Mezzo per la quinta edizione di Dungeons & Dragons, dal nome Avventure nella Terra di Mezzo. Rimane di base sempre D&D, quindi un gioco con un combattimento wargamoso importante e un approccio decisamente dungeon crawling all'esperienza, ma con accorgimenti più in linea con la narrativa di Tolkien. C'è la corruzione, la magia è sottile e tematica, le culture, che sostituiscono le razze, hanno le loro virtù specifiche e ben delineate, le classi sono state ritematizzate ed esiste una fase per la compagnia. Certo, rimane comunque D&D nella Terra di Mezzo, ma se vi piace il genere potrebbe risultarvi molto gradevole. Va da sè che non lo consiglierò a chi invece cerca qualcosa di molto più affine al modo di Tolkien di scrivere. 

Esiste infine L'unico Anello, gioco di Francesco Nepitello e Marco Maggi che da qualche anno riscuote un buon successo di pubblico e critica. Ne parlerò meglio nel paragrafo successivo dedicato ai giochi da usare. 


Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

L'unico Anello - lo trovate qui
Autore:
Francesco Nepitello, Marco Maggi
Numero giocatori: 3-6
Durata: molte sessioni
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: con master, crunchy
Scritto da due italianissimi autori (Maggi e Nepitello), L'unico Anello si ambienta tra la fine de Lo Hobbit e la guerra dell'anello, ancora lontana all'orizzonte. Si tratta di un gioco decisamente corposo, sia a livello di regole che di pagine da leggere, dove i giocatori possono creare i personaggi scegliendo tra archetipi e razze inserite nel manuale con cura. L'approccio a Tolkien è abbastanza maniacale, e tutte le regole sembrano ricalcarne i temi principali. Il gioco si dive in due fasi: una d'avventura, con le peripezie più classiche e i combattimenti, e una di compagnia, dove ci si focalizza sulla vita di tutti i giorni dei personaggi. Questa fase è narrata dai giocatori. Il grosso delle regole, poi, gestisce il viaggio (attraverso una bellissima mappa), i legami tra personaggi (il Focus) e la corruzione dell'ombra. Grossissimo peso ha il combattimento, forse troppo rispetto a quanto si vede nei libri di Tolkien, ma a mio avviso non rompe in alcun modo il tono, che resta sempre adeguato all'opera di ispirazione. 

Personalmente parlando non è un gioco che mi fa impazzire: è ancora molto classico in tante sue parti e demanda moltissimo al GM, ma oggettivamente è molto affine alle opere tolkieniane ed è un gioco validissimo che potrebbe regalarvi tantissime gioie. Tra i giochi ambientati nella Terra di Mezzo è per ora il migliore. 


Follow - lo trovate qui
Autore:
 Ben Robbins
Numero giocatori: 3-6
Durata: poche sessioni
Lingua: inglese
Tipologia: con master, soft-rule
In Follow un gruppo di personaggi agirà assieme per raggiungere un obiettivo comune. Una quest, che può essere un epico fantasy o un thriller in tribunale, e che va scelta all'inizio: dobbiamo uccidere un drago, curare l'epidemia che sta decimando la popolazione oppure far vincere il nostro candidato alle elezioni politiche? Per come funzionano le sue semplici regole è a dir poco perfetto per il Signore degli Anelli.  Tutto il regolamento è snello e semplice, direi quasi minimale. Si creano personaggi a tutto tondo, con desideri e qualità, e il bello è scoprire se riusciranno nonostante le loro diversità (e grazie ad esse) oppure falliranno a causa di esse. Il manuale inoltre propone uno scenario già pronto, The Dragon, che ricorda tantissimo Lo Hobbit. 



Fate Base - lo trovate qui; Fate Accelerato - lo trovate qui
Autore: Fred Hicks, Rob Donoghue
Numero giocatori: 3-6
Durata: 10+ sessioni

Lingua: italiano, inglese

Tipologia: con master, soft-rule
Come ormai vi avrò ripetuto alla nausea, Fate (in entrambe le sue versioni) nasce per giocare storie di eroi proattivi, competenti e drammatici, e direi che gli eroi di Tolkien sono tutte e tre queste cose. Fate è in effetti un gioco a dir poco ottimo per giocare Il Signore degli Anelli, sia al naturale, grazie alle regole per l'avventura e per le tentazioni (perfette per gestire la corruzione), con tutta la sua carica cinematografica che spinge verso la creazione di una narrazione emergente, sia modificato per assolvere ancora meglio al compito.

Parlando di mondi di Fate, impossibile non citare Tirnath-en-Êl Annûn, hack di Fate ispirata agli scritti di Tolkien e ideata da Daniele Di Rubbo, Antonio Amato e Daniel Comerci. Il gioco è ancora in fase di scrittura, ma se chiedete agli autori saranno lieti di passarvi il materiale fino ad ora realizzato. Il gioco parla dei raminghi del nord e ha regole molto belle per gestire la corruzione e tutte le tipiche tematiche tolkieniane, come per esempio il sistema di Virtù ispirato agli Approcci dell'Accelerato e rivisto per ricreare al meglio gli eroi tipici della Terra di Mezzo. 


Altri giochi 

Fellowship: gioco di Jacob Randolph ispirato tantissimo a Il Signore degli Anelli, è un pbta dove si gioca una compagnia in un mondo fantasy alle prese con forze oscure e un obiettivo da raggiungere. È tematicamente molto affine, ma è un gioco che ho trovato molto debole, quindi lo consiglio con le pinze. 
Before the Storm: è un bellissimo larp freeform contenuto nella raccolta Seven Wonders. La premessa è la seguente: degli eroi si radunano la notte della battaglia contro una potenza insormontabile. Fanno una grande chiacchierata nella quale portano alla luce gli screzi degli anni precedenti. I giocatori giocano le scene in flashback fino ad arrivare al finale per vedere come va la battaglia. Perfetto per giocare battaglie del mondo di Tolkien, come la battaglia di Fornos Terain o del fosso di Helm. 


Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su il Signore degli Anelli per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.
Alan Lee

domenica 1 ottobre 2017

E se volessi giocare... The Witcher?

Salve schifosissimi mostri di palude.
Questo è il primo di due speciali fantasy (vista la carenza di opere fantasy su questo blog) nonché il ventinovesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua




Oggi ci sottoporremo tutti quanti alle dolorose trasformazioni alchemiche per diventare degli Witcher (o Strighi, nella versione dei racconti e dei romanzi), pronti a venire pagati per uccidere terribili mostri, difendere villaggi e, perché no, portarci a letto le persone più sexy del regno. 

Credo che The Witcher non abbia bisogno di presentazioni. Parliamo di una saga videoludica best seller ispirata a una serie di romanzi e racconti dello scrittore polacco Andrzej Sapkowski. Protagonista di tutte le vicende è Geralt di Rivia, eroe sword & sorcery misterioso e romantico; uno witcher, un mutante sterile che ha ricevuto un addestramento come uccisore di mostri; come tale vivrà avventure tra combattimenti, drammi e amori, in un mondo fantasy oscuro e dark a metà tra le fiabe classiche e un Tolkien sotto steroidi.




I punti salienti di un'opera sono ciò che la rendono unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di The Witcher è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.

Protagonista singolo

Tanto nei videogiochi che nei romanzi e racconti, il protagonista di The Witcher è uno e uno solo: Geralt. Come witcher cacciatore di mostri, Geralt affronta in solitaria diavolerie, avversari e avventure, arrivando in una situazione tesa e risolvendola con le sue azioni. Si può dire che egli sia quello che in gergo viene chiamato drifter, lo straniero solitario e quieto che arriva in città e si ritrova invischiato nelle peggio storie, ma con la differenza che spesso egli giunge con il preciso intento di uccidere il mostro o per altri motivi pressanti legati a quel luogo. 

Sono dell'idea che una storia con gli elementi di The Witcher funzionerebbe anche con personaggi diversi da Geralt. Un altro o altra witcher, e non per forza il famoso pezzo da novanta, funzionerebbe alla grande e, anzi, permetterebbe più libertà ai giocatori.

Caccia al mostro

Fondamentale nelle storie di The Witcher è il mostro. Il nostro eroe deve affrontare avventure minori (sub quest) in cui deve sconfiggere temibili mostri che mettono in subbuglio le terre degli uomini (e non solo). Non è solo un andare nella sua tana e ucciderlo. Il mostro è sempre legato ad avvenimenti, personaggi e retro scena che non renderanno così semplice la vita del nostro witcher. Queste quest possono, in certi casi, legarsi a una trama più profonda e centrale e rivelare connessioni inaspettate.

Trama epica, dopotutto

Anche se i videogiochi della saga sono caratterizzati da numerose e belle avventure secondarie, ogni
capitolo racconta una lunga storia principale, connessa a quella dei capitoli precedenti. Queste storie vedono sempre Geralt invischiato profondamente nella storia, e non mancano mai avversari importanti che, machiavellicamente, portano avanti dei piani che il nostro si troverà a dover combattere. Intrighi, epiche battaglie, colpi di scena, sono tutte cose che rendono intriganti le avventure di Geralt. 

Scelte morali e dilemmi etici

Il mondo di Geralt è caratterizzato da una certa attenzione per l'ambiguità morale. Ti ritrovi a fronteggiare un mostro e poi scopri che è la vittima, e allora tutto quello che avevi capito vacilla, e le tue scelte diventano fondamentali. L'ambientazione in cui il nostro eroe si ritrova a camminare è infatti un dark fantasy meschino e privo di scrupoli, dove chiunque può pugnalarti alle spalle, dove le cose non sempre sono come sembrano e dove il confine tra bene e male semplicemente scompare. In questo mondo non c'è spazio per l'avventura senza pensieri: razzismo, violenza sulle donne, guerra, fanatismo, sono tutti temi centrali che elevano l'opera a qualcosa di più di un semplice svago. L'attenzione su cosa sia giusto e cosa sbagliato dovrebbe caratterizzare anche un gioco di ruolo cartaceo su The Witcher, in cui le scelte morali dovrebbero sempre essere al centro dell'attenzione.

Amore, sesso, romance. 

Diciamola tutta, se nella famosa pubblicità delle patatine avessimo sostituito Rocco Siffredi con Geralt, la battuta "io di patate ne ho provate tante" avrebbe funzionato ugualmente. Praticamente in ogni avventura, comprese quelle secondarie, il nostro fa innamorare di se qualche bella pulzella, fino a conclusioni decisamente piacevoli (e a luci rosse). La romance è un elemento fondamentale della saga. C'è sempre un interesse amoroso da salvare, oppure a fianco dell'eroe come supporto. Per quanto la saga abbia portato questo fattore a livelli grottescamente sessisti (le carte sessuali del primo The Witcher; parliamone), è riuscita anche a renderlo un "marchio di fabbrica", pertanto fondamentale. 

Castate le spade, affilate la magia, sciogliete la lingua.

Il combattimento ha un ruolo centrale all'interno della saga. Geralt utilizza una spada lunga per combattere contro gli esseri umani, una più corta in argento contro i mostri e la magia per sbarazzarsi di entrambi, ed è letale con tutte e tre. Nei romanzi e nei racconti i combattimenti sono narrati in maniera abbastanza particolareggiata, pur con qualche problema dovuto alla prosa sbilenca di Sapkowski, dove comunque il nostro appronta strategie, usa l'astuzia e ricorre alla forza bruta quando strettamente necessario. Nei videogiochi i combattimenti action hanno un peso rilevantissimo all'interno di tutta l'esperienza. Il nostro witcher sblocca nuovi potenziamenti mano a mano, diventando più abile, veloce e più potente dal punto di vista magico. Queste accortezze "crunchose" dovrebbero essere mantenute anche in un gioco di ruolo dedicato, per mantenere il feeling dell'esperienza.

Non tutto è ovviamente risolvibile con la spada. Il nostro si ritrova, e nemmeno così raramente, a disinnescare situazioni con l'uso della sua parlantina o dell'astuzia, magari tramite il suo carisma o l'utilizzo di trucchi, trappole o accorgimenti ingegnosi. Questo non è da dimenticare. 




Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su The Witcher.

  • Missioni autoconclusive in una trama epica: una serie di missioni, o ancora meglio, di
    episodi, connessi tra loro a formare lentamente una trama più grande. Oggi si uccide un Grifone, domani si difende il paese di 'stocavolo dall'invasione di uomini seppia, e in ognuna di queste avventure piccoli elementi portano avanti una trama più grande. L'idea di gestire la cosa ispirandosi ai "fronti" di Monster of the Week non sarebbe malvagia, anzi. 
  • Eroe solitario: non esiste il party in The Witcher, pertanto dovremmo sforzarci di non inserirlo nemmeno in una trasposizione gdristica. Certo, a volte gli eroi collaborano, ma il vero protagonista delle vicende rimane sempre uno. Giochi come TrollbabeS/lay w/Me potrebbero darci ottimi spunti. Ovviamente, se non ci interessa mantenere questo preciso elemento, possiamo anche sbattercene e decidere di puntare su un party di cacciatori di mostri.
  • Regole dedicate al combattimento: menare le mani e le spade è abbastanza importante nell'economia dei videogiochi, quindi dovrebbe esserlo anche nel nostro gdr ideale. Eviterei un combattimento troppo statico, alla D&D, e mi concentrerei su qualcosa di dinamico, rapido e parecchio coreografico. Gli scontri devono durare poco ed essere entusiasmanti.
  • Una certa attenzione al crunch: per crunch si intendono tutte le regole e orpelli come liste di talenti, bonus, regolette aggiuntive, ecc. Sono cose che ci sono nei videogiochi, quindi mi piacerebbe ci fossero anche in un gdr dedicato. Un crunch non eccessivo, ma presente e importante. Pozioni, livelli di salute e magia, oggettistica, equip, talenti da sbloccare, ecc.
  • Scelte morali: le scelte morali dovrebbero essere presenti e importanti. Ci sono molti modi per farle contare, e giochi come Cani nella Vigna potrebbero dare enormi spunti di design da questo punto di vista. Chiaramente le scelte morali devono essere vere, portare a reali conseguenze, e devono essere fate dai giocatori. 
  • Conflict resolution: diverbi, enigmi morali, discussioni che portano a conseguenze, trame epiche, sono tutte cose che richiedono un sistema di risoluzione a Conflict. Senza dubbio alcuno. 
  • Un sistema per i legami: i legami tra personaggi sono importanti, specialmente dal punto di vista amoroso e sessuale. Date un'occhiata ad Apocalypse World per avere qualche idea utile in merito. 






Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Trollbabe - lo trovate qui
Autore: Ron Edwards
Numero giocatori: 2-4
Durata: 1 o più sessioni
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: con master, soft-rule
Trollbabe è uno dei più importanti giochi partoriti da The Forge, ed è senza dubbio uno dei più seminali. Ambientato in uno scenario fantasy primordiale e di forte ispirazione sword & sorcery, narra di un mondo brutale in cui umani e troll convivono a malapena e non di rado arrivano a versare del sangue. In questa diatriba si inseriscono le trollbabe, donne bellissime e fortissime con delle corna e la forza necessaria a cambiare le sorti di interi villaggi e nazioni. Nel gioco esistono tante trollbabe quanti sono i giocatori (non di più) e ognuna vivrà avventure in solitaria in cui arriva in una situazione tesa e la risolve con le sue azioni.

Il regolamento è snello e di sicuro non crunchy, ma presenta un sistema di conflitti ancora oggi imbattibile che riesce a creare scene epiche con pochissimo e permette ai giocatori di prendere decisioni importanti sul destino di png (i quali possono legarsi come legami e quindi spingere verso certe scene tipiche del videogioco), villaggi, mostri e nazioni. Per come funziona tutto il regolameno e per come sono gestiti gli ambiti di conflitto, sarebbe semplice sostituire le trollbabe con gli witcher e ambientare tutto nel mondo della saga di Sapkowski. 


S/lay w/Me - lo trovate qui
Autore: Ron Edwards
Numero giocatori: 2
Durata: 1 sessione; funziona anche in brevi campagne
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: freeform, soft-rule, masterless
Altro gioco di Ron Edwards, questa volta ancora più sword & srocery di Trollbabe. Si tratta di un gioco di narrazione, ai limiti del freeform, per soli due giocatori. Uno gestirà l'eroe della storia, l'altro il mostro e l'amante. Una sessione di solito dura un'oretta o più ed è narrazione libera che viene rimpallata tra i due giocatori seguendo delle semplici ma chiare regole, le quali porteranno a un epico finale. Il genere di storie ricreato è molto alla Conan, ma considerando come funziona il regolamento, che prevede tra l'altro la presenza di un mostro da sconfiggere e un amante dell'eroe, la saga di The Wticher dovrebbe uscire senza problemi. Chiaramente S/lay w/Me è un gioco lontano anni luce dal crunch che caratterizza il videogioco, ma le storie che ricrea sono decisamente affini ai nostri scopi.

The Shadow of Yesterday - lo trovate qui
Autore: Clinton R. Nixon
Numero giocatori: 3-6
Durata: campagna di 5-10 sessioni
Lingua: inglese
Tipologia: crunchy, master
The Shadow of Yestarday (Tsoy) è un dark fantasy con qualche annetto sulle spalle ma con ancora un sacco di cose da dire, che si concentra su storie di personaggi epici alle prese con il proprio cambiamento interiore e con le sorti del mondo intero. Ogni personaggi tende a vivere avventure personali caratterizzate da scelte morali, conflitti epici e tantissimo dramma. Il gioco prevede un certo grado di crunch, che va benissimo per i nostri scopi, e basa il grosso del suo appeal sulla meccanica delle chiavi. Ogni giocatore possiede una o più chiavi, azioni e frasi che se compiute fanno guadagnare punti esperienza. Le chiavi possono essere vendute per acquisire tantissimi exp, in modo da comprarne di nuove e far evolvere così il personaggio. 

Considerando i temi che il gioco riesce a sollevare, e il fatto che la fine di ogni personaggio corrisponde con un grosso cambiamento all'interno del mondo, Tsoy è di un gioco a dir poco perfetto per giocare The Witcher. Forse più di Trollbabe


Il Mostro della Settimana - lo trovate qui
Autore: Michael Sands
Numero giocatori: 3-6
Durata: campagna di 7-10 sessioni o più
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: powered by the apocalypse, con master
Avete presente telefilm come Buffy o Supernatural? Ecco, questo è Mostro della Settimana. Si tratta di un powered by the apocalypse (ossia un gioco basato sul motore de Il Mondo dell'Apocalisse) in cui una squadra di cacciatori di mostri dar la caccia a terribili e misteriose presenze per salvare innocenti e portare avanti una trama epica e horror. Il gioco è episodico, ossia ogni caccia al mostro è autoconclusiva e di solito dura una sessione, con un bellissimo sistema per avanzare il mistero. Il regolamento è snello ma allo stesso tempo compatto e ricco di opzioni, e le situazioni che permette di ricreare sono affini alla saga di The Witcher.

Il grosso, enorme problema è che il gioco prevede la presenza di una squadra di cacciatori, mentre in The Witcher il cacciatore è uno solo. Possiamo sbattercene e giocare comunque una squadra di cacciatori, oppure possiamo limitare il gioco a 2 giocatori + master e giocare una ridottissima squadra di witcher (per esempio Geralt e Ciri).



Altri giochi
Ecco infine qualche altro gioco utile allo scopo dell'articolo, ma che per vari motivi ho deciso di non consigliare in maniera approfondita.
Il Canto del Cigno, interessante mix di gioco tradizionale e gioco moderno (di Joe Price con modifiche di Iacopo Frigerio). Si tratta di un dark fantasy che utilizza i tarocchi, con un interessantissimo sistema di combattimento e regole fighe per gli scontri verbali. Gioco molto carino che per me potrebbe ricreare bene molte delle scene tipiche di The Witcher.
In a Wicked Age, altro gioco sword & sorcery (questa volta di Vincent Baker, autore di Apocalypse World) decisamente affine ai nostri scopi. Un gioco che si basa su tematiche dettate dalla meccanica degli oracoli, e che tratta temi come il sesso, la guerra e la brutalità umana. Per come funziona il regolamento lo vedo abbastanza affine alla saga di Geralt. 


Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su The Witcher per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.

domenica 3 settembre 2017

Pillole di Design #1: la differenza tra Task e Conflict resolution

Nella mia mente questo dovrebbe essere il primo di una serie di articoli veloci, dove esplorare alcuni termini tecnici o elementi di design dei giochi di ruolo. Una rubrica dedicata ai designer, che potrebbe interessare anche a chi di scrivere un gioco non ne ha proprio voglia o intenzione. 

Oggi parliamo di due tipi di meccaniche di risoluzione particolarmente famose e chiacchierate, che probabilmente molti di voi avranno già sentito nominare: Task resolution e Conflict resolution. La voglia di trattare l'argomento mi è venuta da una recente conversazione in una chat di telegram, dove ho notato esserci un po' di confusione sulla questione.

Prima di tutto però è importante capire cosa sia una meccanica di risoluzione.
Una meccanica di risoluzione è un tipo di meccanica (regola, procedura) che agisce quando due giocatori hanno due volontà diverse sullo Spazio Immaginato Condiviso (vi consiglio di leggere qua se non sapete cosa sia, perché potreste perdere pezzi di questo articolo) e questo tipo di meccanica può prevedere lanci di dado e altri sistemi aleatori, oppure nessun sistema casuale.
Per dirla in maniera più semplice, una meccanica di risoluzione si attiva in quei momenti in cui due o più giocatori vogliono accada qualcosa nella narrazione e le loro idee entrano in conflitto. Insomma, quando si tirano i dadi. Questa volontà può presentarsi a livello autoriale, ossia del giocatore puro e semplice, e quindi le regole tenderanno a gestire la risoluzione a livello dei giocatori (penso per esempio a giochi come Archipelago o Deus Opera), oppure lo scontro può subentrare a livello del personaggio, quando quest'ultimo è l'unico mezzo che ha il giocatore di impattare sulla narrazione, di solito attraverso le sue semplici azioni. In quest'ultimo caso le regole di risoluzione gestiscono le azioni e la volontà dei personaggi.

La maggior parte dei giochi di ruolo, praticamente tutti quelli più famosi, hanno meccaniche di risoluzione che ricadono nel secondo caso, quindi nell'ambito dei personaggi, gestendo se un personaggio riesce o meno a fare un'azione o a ottenere ciò che vuole. Ed è qui che arriviamo alla differenza tra Task resolution e Conflict resolution, rispettivamente risoluzione di compiti e risoluzione di conflitti. Queste sono i due tipi di risoluzione principali e la loro differenza sta tutta nella tabella qua sotto:

Task ResolutionConflict Resolution
Decide se un personaggio riesce in un’azione, e quanto bene.
Decide il risultato di uno scontro di volontà contrapposte tra due o più personaggi
Si focalizza sul riuscire / falliresi focalizza sul vincere / perdere
La posta della Task resolution è l’azione stessa.La posta della Conflict resolution è il perché stai compiendo quell’azione.

Tranquilli, adesso vi spiego tutto meglio e passo passo.
La Task resolution risolve un'azione o una serie correlata di azioni, come scalare, saltare, correre, costruire, e informa se quest'azione riesce, fallisce e, di solito, quanto bene viene svolta. Il personaggio riesce ad arrampicarsi sull'albero? Riesce a leggere l'antica iscrizione? Riesce a guidare la macchina? Riesce a... e così via e così via. La conflict resolution invece, come detto, è uno scontro tra due volontà contrapposte, ossia tra due personaggi che desiderano due cose mutualmente esclusive: se uno dei due ottiene quello che vuole, l'altro non può ottenerlo. Un personaggio fugge, l'altro lo insegue; un personaggio vuole muoversi di nascosto senza farsi scoprire dall'altro; due personaggi vogliono convincere il Boss dell'azienda a dar loro l'incarico prestigioso, e così via. In alcuni giochi, elementi naturali o oggetti possono venire trattati come aventi una volontà propria ai fini dell'intromettersi nei piani dei personaggi giocanti.
Ricapitolando, dunque: la Task risolve un'azione; la Conflict risolve uno scontro di volontà 

Capiamoci meglio

Vi faccio un veloce esempio per capirci meglio:
Immaginate un famoso boss del crimine che sta organizzano un importante colpo grosso a una banca; un ladro si presenta da lui per ottenere la sua fiducia e far parte dell'operazione. Questi decide quindi di scassinare una complessa cassaforte davanti al boss, in modo da dimostrargli il suo valore e convincerlo a prenderlo con lui.
È il momento di una risoluzione, ma come la gestiamo? Task o Conflict?
  • Gestendo la cosa attraverso la Task resolution stiamo regolamentando la riuscita dell'azione. Il ladro tira per scassinare la cassaforte. Se riesce la scassina; se fallisce non ci riesce e la cassaforte rimane inviolata. 
  • Con la Conflict resolution, invece, si regolamenta il convincere o meno il boss a prendere il ladro con se. Se il giocatore del ladro vince, allora il boss accetterà il ladro tra le sue fila; se perde, il boss non lo vorrà e potrebbe cacciarlo via. 

Avete notato le differenze? No? Tranquilli, è normale. Capire al volo cosa cambia tra i due tipi di risoluzione non è automatico. È necessario spenderci qualche parola in più e notare alcune sottigliezze. Probabilmente starete pensando che in entrambi i casi, sia nella Task che nella Conflict, vincendo si convinca il boss scassinando la cassaforte e fallendo non si riesca a convincerlo perché la cassaforte non vuole saperne di aprirsi, giusto? Beh, no.

Nella Conflict resolution la risoluzione serve per decidere se otteniamo il nostro obiettivo: convinciamo il boss oppure no? Di base non ci dice se scassiniamo o meno la cassaforte, perché non è importante ai fini della "meccanica". Possiamo convincere il boss pur fallendo nell'apertura della cassaforte, o viceversa non convincerlo pur riuscendoci, perché la regola ci dice chiaramente se convinciamo o no il boss, ma non se apriamo o meno la cassaforte. Decidere se la cassaforte si apre o no è una decisione estetica arbitraria, che spesso spetta al GM (se c'è) oppure ad altri giocatori.
Per dirla meglio: nella Conflict conta l'obiettivo da raggiungere tramite l'azione (visto che in ballo c'è uno scontro tra due volontà), non l'azione stessa, anche se molti giochi fanno coincidere le due cose. Le regole dicono se a vincere è la propria volontà oppure no, e quindi se si raggiunge il proprio obiettivo oppure no.

Con la Task resolution invece è esattamente il contrario: sappiamo che in caso di riuscita scassiniamo la cassaforte, mentre in caso di fallimento non ci riusciamo. Le regole non dicono niente sul convincere o meno il boss. Dato che la Task ha come obiettivo la task stessa, ossia l'azione e la sua riuscita, e dato che essa regolamenta soltanto l'azione fine a sé stessa, i veri obiettivi di un'azione vanno risolti arbitrariamente da qualcuno al tavolo, di solito il GM. Nel nostro esempio quindi la regola ci dice se apriamo la cassaforte oppure no, ma a decidere se il boss viene convinto o meno è una persona al tavolo, solitamente il GM.
Per dirla meglio: nella Task conta la riuscita dell'azione, non l'ottenimento di un obiettivo. Il conflitto deve essere risolto da qualcun'altro al tavolo, arbitrariamente, e non attraverso i dadi.

Nel suo blog, Vincent Baker (autore di Cani nella Vigna e Apocalypse World), dal quale ho ripreso parecchi spunti presenti in questo articolo, fa un esempio un po' diverso. Nel suo esempio un eroe deve aprire una cassaforte perché al suo interno vi troverà le prove decisive per incastrare il cattivo. La differenza tra Task e Conflict è che con la Task l'obiettivo è l'azione stessa: riuscirà l'eroe ad aprire la cassaforte? Mentre con la Conflict l'obiettivo dell'azione è: l'eroe otterrà le informazioni che gli servono oppure il cattivo riuscirà a tenergliele segrete?

Con la Task tutto quello che conta è aprire la cassaforte: le prove potrebbero non essere lì dentro e l'eroe (e il giocatore, specialmente) potrebbe aver fatto tanta fatica per niente, ma questo non è importante perché la risoluzione era sull'aprire o meno la cassaforte, non sul trovare le prove per incastrare il cattivo; queste magari sono state tutto il tempo sotto il letto.  Con la Conflict invece l'obiettivo è proprio ottenere le prove, e quindi se queste non si trovano nella cassaforte il conflitto non si può attivare perché non c'è nulla da risolvere; si attiverebbe, e quindi il giocatore andrebbe a tirare i dadi, pescare le carte o qualsiasi altra meccanica prevista dal gioco, solo se le prove fossero li dentro, e quindi ci fosse effettivamente uno scontro di volontà. In quel caso allora sì, vincere il conflitto significherebbe aprire la cassaforte e trovare le prove.

Adesso la differenza tra i due tipi di azione inizia ad esservi più chiara? Se sì, avrete sicuramente intuito come la Conflict sia di base un po' più chiara della Task. Essa infatti, regolamentando in maniera precisa se un personaggio ottiene o meno un obiettivo, dà una certa certezza al giocatore e toglie d'impiccio qualcun altro (di solito il GM) dal dover decidere arbitrariamente se si ottiene un certo obiettivo oppure no, ed è inoltre ottima per spingere verso la creazione di una storia emergente, poiché risolve i conflitti, che sono il cuore della narrativa, e dà una direzione precisa alla narrazione. Se Tizio e Caio si scontrano, con Tizio che vuole A e Caio B, la storia andrà in direzioni opposte in caso di vittoria di Tizio o di Caio. Pensate a storie come Game of Thrones, dove la volontà dei personaggi è palese e moltissime scene sono veri e propri scontri di volontà.

La Task invece tende a rimanere un po' più fumosa, visto il suo focalizzarsi soltanto sull'azione e non sul suo obiettivo, quindi ha funzionalità un po' più ridotte e più improntate a giochi non focalizzati alla storia; rischia infatti di spingere verso il rail roading perché, non regolamentando l'ottenimento di obiettivi specifici, demanda all'arbitrio di un'altro giocatore (il GM) la risoluzione del conflitto, dato che le regole decidono soltanto la riuscita o meno della pura azione. L'elemento solitamente più importante, ossia: "raggiungo il mio obiettivo?" non è regolamentato, e questo potrebbe portare anche al bloccarsi della storia per un tiro sfigato in un'azione. Devi raggiungere il tempio in cima alla montagna ma fallisci la prova di scalare? Bene, la storia si ferma. Chiaramente la Task ha invece senso se l'intento del gioco non è la storia, ma magari il dungeon crawling semplice e puro. In quel contesto il suo focus sull'azione potrebbe risultare più azzeccato e i suoi contro non rovinare l'esperienza, come insegnano molti giochi OSR (Old School Renaissance) come Lamentations of the Flame Princess (di James Raggin).

I giochi che le utilizzano

Storicamente parlando, molti giochi hanno utilizzato più la Task che la Conflict. Giochi classici come Dungeons & Dragons (D&D), Vampiri la Masquerade, Call of Cthulhu e altri gestiscono la maggior parte dei tiri come fossero Task, e questo è palese se si osserva come funzionano le abilità e i tiri in generale. I tiri di saltare, scalare o di conoscenza di D&D sono chiari esempi di Task, e regolamentano la riuscita o il fallimento dell'azione pura e semplice. Un esempio di Task purissima lo si può trovare in Sine Requie (di Leonardo Moretti e Matteo Cortini; Anno XIII prima edizione, pag. 100-103) in cui è presente l'abilità Lingua straniera (da prendere più volte per ogni lingua differente) e ci si aspetta che i giocatori peschino le carte su quell'abilità per verificare se il personaggio riesca effettivamente a parlare e capire in maniera corretta quando conversa utilizzando quella lingua. È l'esempio più estremo di Task che mi possa venire in mente.

Alcuni giochi d'impostazione comunque tradizionale utilizzano o hanno utilizzato accorgimenti legati alle Task. 13th Age (di Rob Hensoo e Jonathan Tweetconsiglia caldamente di utilizzare il metodo del fail forward, ossia di inserire degli imprevisti in caso di fallimento, in modo da non bloccare la storia: il ladro fallisce scassinando la cassaforte? Allora è possibile che quando è li intento a lavorarci sopra un coltello si poggi sulla sua gola e una voce profonda gli dica: "sai cosa facciamo noi ai ladri?" Un altro esempio ce lo fornisce la 4th edizione di Dungeons & Dragons con le sue sfide di abilità, in cui, almeno nel modo in cui il manuale intende debbano essere utilizzate, una serie di Task correlate porta alla risoluzione di una Conflict (o comunque qualcosa di somigliante).

A pensarci bene, il combattimento di D&D (e di tutti i giochi che lo utilizzano in maniera più o meno simile) è esso stesso un insieme di Task (il tiro per colpire, per esempio) che portano alla risoluzione di un Conflitto con obiettivo fisso uccidere ed evitare di venire uccisi. D'altronde, anche i giochi classici devono utilizzare la Conflict qualche volta, perché alcune skill sociali sono impossibili da gestire come Task. Esse infatti sono spesso uno scontro tra due volontà contrapposte, e quindi sono Conflict. Prendete per esempio l'abilità Diplomazia di D&D 3.5; è praticamente impossibile da utilizzare come Task (anche se il manuale riesce anche in quest'intento, con la tabella per modificare le intenzioni).

Veniamo quindi ai giochi che invece utilizzano chiaramente la Conflict come risoluzione base. Uno degli esempi più lampanti è senza dubbio Trollbabe (di Ron Edwards), in cui il tiro dei dadi risolve un conflitto di volontà e porta all'ottenimento di un goal (obiettivo); in questo contesto ogni successo viene narrato dal Master, mentre ogni fallimento dal giocatore. Questo accorgimento, che può apparire stupido, porta in realtà a dare un certo peso all'azione. Anche non ottenendo la posta un giocatore è spinto a narrare la riuscita della sua azione, cosa che rende sensato e più semplice continuare il conflitto sacrificando cose. Trollbabe è effettivamente il gioco che consiglierei a tutti per capire la Conflict resolution e le sue potenzialità.

Altro gioco interessante è The Mountain Witch (di Timothy Kleinert), che estende i conflitti anche ad oggetti o elementi naturali, dotandoli di volontà propria ai fini del conflitto. In questo frangente ha senso fare un conflitto contro una valanga, il cui scopo potrebbe essere "seppellirci". Sempre utile è considerare che alcuni giochi tendono a risolvere intere scene attraverso un conflitto, il quale può accorpare diverse azioni differenti e un certo lasso di tempo. Penso per esempio a come funzionano i conflitti in Grey Ranks (di Jason Morningstar) o Avventure in Prima Serata (di Matt Wilson). Altri giochi, per esempio Fate, possono spezzettare la Conflict in tante Task diverse (è così che funzionano Sfide, Competizioni e Conflitti all'interno del gioco). Quello che conta capire è che non tutti i giochi risolvono tutto con un solo tiro di Conflict, altri necessitano di tiri diversi e ripetuti. È tutta una questione di obiettivi di Design.

Emblematico è il caso di Apocalypse World (AW) e dei PbtA in generale (ossia tutti i giochi che utilizzano il motore di AW). Moltissimi giocatori tendono a considerare molte delle mosse di AW (le mosse sono le meccaniche di risoluzione del gioco) come delle Task resolution, mentre altri sostengono che tutto il gioco in realtà utilizzi solamente (o principalmente) Conflict resolution. A guardarle bene, mosse principali come Agire sotto il fuoco, Aggrare, Prendere con la forza Sedurre e manipolare sono smaccatamente delle Conflict resolution. Prendere con la forza, per esempio, si attiva quando si utilizza la violenza per ottenere qualcosa da qualcun'altro, quindi come potrebbe non essere una Conflict? Le cose cambiano per mosse come Leggere una situazione o Leggere una persona, e specialmente per mosse come la postazione di lavoro del Fortificatore (che non tira dadi ma rimane comunque una Task), che paiono risolvere azioni piuttosto che scontri di volontà. Altre mosse, come Branco di Ladri del Chopper, dove si tira per vedere se qualcuno della banda ha l'oggetto che serve in quel momento, spostano il livello della risoluzione dal personaggio al giocatore, anche se in maniera impercettibile.

In conclusione

Per oggi ci fermiamo qua. L'articolo è servito a qualcosa? Sono riuscito a spiegarvi la differenza tra i due tipi di risoluzione oppure no? Avete dubbi o critiche? Se sì non esitate a commentare.
Lascio inoltre decidere a voi il tema del prossimo articolo della rubrica. Quale specifico argomento di design vorreste vedere affrontato?


Fonti: