mercoledì 28 giugno 2017

E se volessi giocare... DuckTales?

Benvenuti a Paperopoli.
Questo è il ventottesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film, un fumetto o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli finora pubblicati li trovate qua.


Preparate le valigie, chiudete a chiave il deposito per non far entrare i Bassotti e seguite zio Paperone verso una mirabolante avventura in qualche posto esotico. Oggi si parla di DuckTales, bellissima serie animata targata Disney con protagonista la famiglia dei paperi e ispirata tantissimo alle storie di Carl Barks e Don Rosa (mamma mia, la Dinastia dei paperi, capolavoro fumettistico assoluto). In DuckTales seguiamo le avventure di zio Paperone, Qui, Quo, Qua, Jet McQuack, Paperino e altri personaggi, in giro per il mondo alla ricerca di tesori oppure alle prese con infidi nemici come i Bassotti, Amelia, Cuordipetra Famedoro e altri. 

Ci tengo a precisare che DuckTales è stato scelto tramite questo sondaggio




I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di DuckTales è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.

Approccio episodico verticale

Ducktales è una serie tv, e come molte serie tv adotta un andamento fortemente episodico. Seguiamo sempre le avventure della solita banda di paperi, con storie ogni episodio differenti. Ciò che succede in un episodio rimane in quell'episodio e non si ripresenta in quello precedente, tranne in casi molto rari legati alla cosiddetta storia "orizzontale", ossia la trama di stagione, che però è molto debole e si limita a presentare alcuni personaggi secondari ricorrenti.

Personaggi in piume e ossa

I personaggi di DuckTales sono dati e non avrebbe senso inventarli da zero di sana pianta (per quanto potrebbe essere carino inserire qualche new entry da affiancare al cast fisso). Questi personaggi sono, ovviamente: Zio Paperone, Paperino (poco presente nella vecchia serie ma fisso invece nella nuova), Qui Quo Qua (che nella prima serie possono essere trattati come un unico personaggio, mentre nella nuova di prossima uscita saranno tre personaggi con le loro diversità), Jet McQuack, la Tata e Gaia. Ognuno di questi personaggi dovrebbe essere presente, ognuno con le sue peculiarità e i suoi difetti (l'avidità burbera di Paperone, la rabbia e la pigrizia di Paperino, ecc.). A volte, poi, anche Archimede si unisce all'allegra brigata, senza contare che nella nuova serie faranno qualche comparsata anche Paperoga e Paperinik. 

È fondamentale dire che questi personaggi non avranno mai alcun mutamento sensibile nel corso delle stagioni, se non qualche evoluzione molto blanda. Sono delle icone, e le icone rimangono sempre uguali a loro stesse. 

L'innesco delle vicende

Come per molte storie Disney con i paperi, come quelle del settimanale Topolino, tutte le puntate di Ducktales hanno degli inneschi precisi e ricorrenti, che possono essere riassunti come di seguito (fonte: wikipedia):
  • Paperone scopre qualcosa su un antico tesoro o su un'antica popolazione e parte alla loro ricerca.
  • Paperone ha un problema con uno dei suoi affari e quando va per rimediare al problema si ritrova a vivere un'avventura.
  • Archimede ha inventato qualche nuova macchina, ma questa viene rubata e usata in malo modo, oppure impazzisce.
  • Paperone perde ogni sua ricchezza, spesso a causa della Banda Bassotti, e deve lottare per riaverla.
  • Cuordipietra Famedoro cerca di superare Paperone e diventare il papero più ricco del mondo.
  • Amelia cerca di rubare la Numero 1.
L'innesco porta a una vicenda che si risolve nel giro di una puntata, molto raramente in due.

Il puro senso dell'avventura

DuckTales ha un approccio davvero avventuroso e scanzonato, tutto slanciato verso strani nuovi luoghi da esplorare zeppi di pericoli, misteriosissimi misteri misteriosi, tesori perduti da trovare e avversari cattivissimi da sconfiggere o da cui scappare. Tutto scorre veloce, con scene rapide e piene di ritmo, in cui l'azione è alleggerita per un pubblico molto giovane e dove i paperi se la cavano sempre grazie alla fortuna, al coraggio o all'ingegno. O a qualche colpo di testa di Paperone. Tutto è molto scanzonato e sopra le righe e il divertimento è la prima preoccupazione. 

La forza della famiglia

Non importa quanto terribili possano essere le avversità, o quanto grande la fame d'oro di Paperone; alla fine l'amore della famiglia trionferà sempre e riuscirà a riportare l'equilibrio nel caos dell'avventura. La famiglia dei paperi è davvero indivisibile, e anche se si litiga o se qualcuno commette degli errori, alla fine tutto verrà perdonato. Inoltre, l'amore e i legami famigliari sono una forza enorme che permette ai paperi di superare ogni ostacolo. 

La fisica dei cartoni animati

I personaggi di DuckTales raramente si feriscono o si fanno male in qualche modo. Se qualcuno riceve una brutta botta di solito se la cava con un bernoccolo o qualche stellina che gli gira attorno alla testa; se gli scoppia una bomba vicino, diventerà tutto nero di fuligine. Ovviamente non siamo ai livelli estremi di cartoon come Tom & Jerry, cosa che diminuirebbe il dramma avventuroso, ma di sicuro l'approccio alla fisica è rilassatissimo. Tutto è abbastanza esagerato, e piccoli paperi sono in grado di compiere salti eccezionali o tuffarsi nelle monete senza subire alcun tipo di danno. 





Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su DuckTales.
  • Approccio episodico: chiaramente il gioco dovrebbe essere impostato come una serie di tante avventure episodiche di durata breve, e non come una campagna infinita. 
  • Generatore delle avventure: ottenuto partendo dagli inneschi elencati prima, magari con un sistema di creazione a domande o a punti, se non addirittura casuale. 
  • Le schede dei paperi: non ci si crea i personaggi ma si giocano quelli famosi. Questi dovrebbero avere dei tratti o delle abilità specifiche puntate sulle loro qualità (Paperone è atletico e coraggioso, per esempio) e dei difetti, che sono quelli che tutti conosciamo bene. D'altronde parliamo di personaggi così iconici che pure mia nonna sa di cosa stiamo parlando. 
  • Conflitti semplici e fluidi: Non ci serve qualcosa di complesso, né tantomeno un sistema di combattimento alla wargame, ma una meccanica di risoluzione molto semplice, del tipo a conflitto, che spinga verso momento avventurosi o comici. Tanti giochi la fuori hanno ormai meccaniche simili. 
  • Alte probabilità di inserire problemi e pasticci: magari derivanti dai difetti dei paperi,
    perché no? Fate per esempio lo fa bene con la gestione delle tentazioni, ma ci sono molti modi per ottenere risultati simili, dal fail forward alla gestione dei pregi/difetti di Burning Wheel.
  • Regole per l'amore famigliare: c'è un momento nelle puntate di DuckTales in cui l'unione della famiglia aggiusta sempre tutto. Ecco, a noi serve qualcosa di simile, in cui l'unione tra i paperi sia importante ai fini meccanici. Ci sono molti modi per farlo, alcuni poco eleganti ma funzionali, come punti "amore" da guadagnare e spendere oppure meccaniche più fini come orologi per inserire il giusto ritmo nelle sessioni, in modo da far scattare il momento "volemose bene" quando serve, o cose simili.




Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Avventure in Prima Serata - lo trovate qui
Autore: Matt Wilson
Numero giocatori: 3-5
Durata: 5-9 sessioni
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: con master, soft-rule
Sì, lo so che Avventure in Prima Serata (AiPS) è un consiglio banale e scontato, se si parla di serie tv, ma è anche un consiglio sensato. Il gioco ha la struttura tipica delle serie tv moderne, dove ogni sessione è una puntata e dove i personaggi sono caratterizzati da un problema e un arco narrativo. La meccanica dei conflitti permette di imbastire praticamente qualsiasi tipo di scena, e la regole delle fanmail permette ai giocatori di spingere verso contenuti condivisi.

Ci sono giusto delle finezze di struttura che non si sposano troppo bene con DuckTales: specialmente, nella serie dei paperi i personaggi non hanno mai una vera e propria crescita, mentre AiPS parla di personaggi che affrontano i propri problemi e crescono, quindi il problema dovrebbe essere utilizzato solo come spunto per incasinare la vita dei personaggi, senza possibilità di modifiche sostanziali o durature, e gestito in maniera diversa rispetto a un problema personale drammatico, poiché i paperi hanno più che altro difetti caratteriali o problematiche molto meno profonde. Per il resto il gioco dovrebbe funzionare abbastanza bene.



Fate Accelerato - lo trovate qui
Autore: C. Valentine, Balsera, Hicks, Olson, A. Valentine
Numero giocatori: 4-6
Durata: più sessioni
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: con master, soft-rule, crunchy, modulare
Vengo spesso criticato per citare Fate in maniera eccessiva, ma che ci posso fare se funziona bene con molte delle opere trattate in questa rubrica? Anche il tema di oggi non fa eccezione e mi ritrovo a consigliarvi il gioco della EvilHat (edito da Dreamlord qui in Italia). Perché va bene? Ma perché i personaggi di DuckTales sono tutti proattivi e competenti, e Fate parla proprio di questo tipo di eroi. Certo, parla anche di personaggi drammatici, e qui i paperi un po' difettano, ma per come funzionano le meccaniche del gioco direi che anche questo punto si sposa bene con la serie.

I Problemi dei personaggi possono essere drammoni esistenziali, ma anche difetti caratteriali o problematiche comiche, e quindi anche i DuckTales sono sistemati. Paperone è "taccagno  e burbero sino al midollo" mentre Paperino è un "pigrissimo dalla rabbia facile" e così via. Sfruttare la meccanica delle tentazioni per imbastire ottime scene attorno ai problemi non dovrebbe essere difficile. Ovviamente il gioco necessità di alcune modifiche: prima di tutto vanno abbandonati i conflitti in favore delle competizioni, che renderebbero molto meglio il color del gioco permettendo di abbandonare lo stress e le conseguenze, fuori tema nella serie Disney. Ultima piccola modifica riguarda i traguardi e l'avanzamento dei personaggi. I personaggi non possono cambiare in nessun modo, e i traguardi dovrebbero essere gestiti come avventure da singola sessione, in modo da abbracciare l'anima seriale dell'opera. 



Microfiction - lo trovate qui
Autore: Luca Bonisoli
Numero giocatori: 2-5
Durata: da 30 minuti a qualche sessione
Lingua: italiano
Tipologia: senza master, soft-rule
Microfiction è un recentissimo gioco tutto italiano scritto da Luca Bonisoli, il cui scopo è quello di simulare le webserie o quel tipo di fiction seriale più veloce e corta. Il regolamento presentato è decisamente minimale, e divide il ruolo dei giocatori in tre: il protagonista, colui al centro della scena; il mondo, una specie di GM che gestisce tutto il resto e l'opposizione; il pubblico, che segue la scena e pone domande essenziali. In ogni episodio (sessione) i ruoli cambiano in modo da esplorare nuove possibilità, personaggi e modalità.

All'inizio di ogni episodio è necessario scegliere uno dei cinque fulcri narrativi, tra cui: dramma, azione, intrigo, corteggiamento e furtivitàOgni fulcro presenta una serie di domande focalizzate, quindi noi possiamo pensare di modificare i fulcri e inserire al loro posto l'elenco di inneschi narrativi descritti prima, ognuno dei quali con le sue domande pensate appositamente. Altra cosa da modificare è ovviamente l'unico protagonista; più giocatori potrebbero gestire i vari paperi, in modo da avere il tipico cast corale della serie.



Cartoon Action Hour - lo trovate qui
Autore: Cynthia Celeste Miller, Eddy Webb
Numero giocatori: 2-5
Durata: svariate sessioni
Lingua: inglese
Tipologia: master, crunchy
Questo è un consiglio inusuale che viene dal mio amico Francesco D'Arcadia. Si tratta di un gioco di 15 anni fa e con molte ingenuità di inizio 2000, ma abbastanza focalizzato sul voler giocare le tipiche storie dei cartoni animati avventurosi come ThunderCats, He-Man e Transformers. Non è automaticamente indirizzato verso cose molto meno mache come i DuckTales, ed è un gioco dal gusto tradizionale, ma potrebbe essere interessante da modificare per via dell'uso dei tratti e dell'impossibilità dei personaggi di morire. È molto cartoon oriented e potrebbe rendere le puntate avventurose dei DuckTales con una buona approssimazione. In ogni caso rimane il consiglio bonus di oggi, per cui tenderei a optare per i giochi elencati prima.


Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su DuckTales per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.

domenica 25 giugno 2017

E se volessi giocare... Sense8?

Benvenuti Sensates. 
Questo è il ventisettesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film, un fumetto o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua.



Questo avrebbe dovuto essere (almeno da due mesi ormai) l'articolo sui DuckTales, ma vista la recente brutta notizia della cancellazione della serie di cui andremo a parlare, e dato che prima o poi ci avrei comunque scritto un articolo, mi sembrava doveroso analizzare la (per me) stupenda Sense8
Si tratta di una serie creata dalle sorelle Wachowski, quelle di Matrix per capirci, e da J. Michael Straczynski, dove, in un mix di fantascienza, commedia e thriller, si raccontano le storie di otto protagonisti connessi tra loro attraverso il pensiero e al di là dello spazio. La serie si concentra sull'amore, la fratellanza, la diversità e i drammi personali dei personaggi, non disdegnando un bel tramone orizzontale dove una malvagia organizzazione segreta cerca di acchiappare i nostri eroi.

Prima di iniziare ringrazio Edoardo Cremaschi per un veloce brainstoarming e qualche consiglio. Anche Edoardo ha scritto un articolo simile a questo, che trovate qui



I punti salienti di un'opera sono ciò che la rendono unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti dei Gangster Movies è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.

Otto protagonisti con problemi

Gli otto protagonisti di Sense8 inizialmente non si conoscono. Hanno tutti la stessa età, provengono tutti da paesi diversi, e i loro problemi sono legati alla natura del luogo in cui vivono o alla loro diversità personale. Questo termine, "diversità", verrà utilizzato più volte all'interno di questo articolo, poiché rappresenta il cuore pulsante della serie. L'avere personaggi di nazionalità differenti permette di esplorare problematiche ampie, varie, che vanno dal ruolo della donna in India alla povertà schiacciante in Kenya. 

Va precisato che ognuno degli otto personaggi ha un suo problema personale, che ne contraddistingue l'arco narrativo e che lo spronerà a crescere e mutare durante il corso degli eventi. Come abbiamo accennato, alcuni di questi problemi sono legati alla nazionalità del personaggio e alla sua estrazione sociale (una madre malata di AIDS e pochissimi soldi per prendersi cura di lei, per esempio, sono problemi che funzionano bene nel contesto africano), mentre altri problemi nascono dall'identità stessa dei protagonisti. Personaggi come Lito, attore omosessuale che deve nascondere il suo orientamento sessuale se vuole lavorare nel cinema action messicano, o come Nomi, hacker e donna transgender con turbolenti e dolorosi trascorsi familiari a causa della sua scelta, devono lottare per affermare loro stessi e la loro identità contro una società che li vorrebbe silenziare e nascondere. Insomma, il drama button è davvero enorme. 

Un grande manifesto LGBT e non solo

Per questo e per altri motivi Sense8 può essere considerato un grande manifesto LGBT, dove la lotta contro ogni forma di discriminazione, tanto di genere quanto razziale o di classe, risulta una delle tematiche urlate più ad alta voce. La diversità è sempre una forza, in Sense8, mai una debolezza, e solo accettandola è possibile vincere le proprie battaglie personali. Questo porta ad esaltare la libertà di essere quello che si è, con un particolare focus per la libertà sessuale, con tanto di orge, nudi generosi e tante scene di sesso, tanto etero quanto omo, dalla smaccata funzione catartica. 

Collettivismo VS Individualismo

A ben vedere, quello che preme agli autori è criticare l'individualismo e la mancanza di empatia della società moderna. Tutti i problemi nascono dall'egoismo e/o dalla volontà di difendere una società marcia dove non c'è spazio per il vivere pacifico e comune, e dove tutti devono omologarsi o perire. Il sogno delle Wachowski è invece una grande famiglia collettiva, dove le difficoltà si superano assieme e si vive in armonia, consci dei bisogni e dei desideri degli altri. Chi non vive in questo modo è un soggetto pericoloso che crea problemi e che ben presto si metterà contro i protagonisti. Pensateci un attimo: ogni "avversario", dal fratello di Sun ai mafiosi tedeschi, passando per i trafficanti africani sino all'agenzia malvagia che vuole controllare i sensate, vuole sfruttare, omologare o cancellare tutti coloro che non rientrano nel suo schema prefabbricato, in cui uno vale uno e non c'è spazio per la famiglia allargata collettiva sognata dagli autori. La critica alla società consumista, capitalista e bigotta è così palese da essere urlata. 

Interconnessione, la nostra forza

A sottolineare l'importanza del vivere collettivo e simbiotico, ecco inserirsi una trovata "fantascientifica": gli otto protagonisti fanno parte di un cluster con capacità telepatiche. Possono comunicare tra loro a distanza da qualsiasi punto del globo, possono scambiarsi conoscenze e abilità e intervenire nei panni degli altri per risolvere i problemi al posto loro. Questo permette di avere otto narrazioni parallele che possono intrecciarsi facilmente, poiché spesso i problemi di più personaggi convergono, permettendo ai nostri eroi di aiutarsi a vicenda per superare le problematiche personali. Dialoghi tra più locations o scene d'azione con personaggi che si scambiano i posti sono solo alcune delle possibilità coreografiche date da quest'idea. 

Legami personali...

Abbiamo detto importanza che hanno l'agire e il vivere comune, cosa vera anche al di fuori delcluster. Ogni personaggio principale ha dei legami per lui importanti, nel bene e nel male. La forza di questi legami può determinare la vittoria o la sconfitta quando le cose si mettono male; e così Will ha Diego, Nomi può contare su Amanita, Lito su Hernando e Daniela, Wolfgang su Felix e così via. Ma i legami possono anche creare problemi o dubbi, come nel caso di Rajan per Kala. Un gioco su Sense8 dovrebbe avere un regolamento adeguato anche per questo tipo di legame. 

...e azione

Al netto di tutti gli elementi socialmente impegnati, Sense8 è comunque una serie delle Wachowski, quindi strapiena di scene d'azione esaltanti ed esagerate, pensate per far uscire il fanboy che è in noi. Scazzottate, inseguimenti, sparatorie, combattimenti di arti marziali e altre diavolerie simili. Tutte le scene più belle sono quelle in cui i protagonisti condividono le loro abilità, scambiandosi il posto per ottenere il massimo risultato possibile. Come designer o comunue giocatori di ruolo, questo è un elemento importante che va preso in seria considerazione.



Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su Sense8.

  • Personaggi con problemi: ogni personaggio principale dovrebbe avere un problema drammatico legato alla sua diversità o a come il mondo tende a isolarlo, schiacciarlo o cambiarlo. Questo problema dovrebbe avere un forte impatto sia sulla struttura del gioco sia sulle meccaniche (Avventure in Prima Serata e Fate sono giochi ottimi in questo senso).
  • Personaggi diversi: in fase di creazione, non sarebbe male rispondere alla domanda: "qual è la diversità del mio personaggio" e farla diventare rilevante a livello meccanico. 
  • Competenze uniche: ogni personaggio dovrebbe avere una competenza, qualcosa in cui eccelle. "Cosa so fare meglio degli altri" è una domanda che potrebbe essere fondamentale a livello meccanico. 
  • Storie parallele: ogni personaggio dovrebbe vivere la sua storia, quindi niente avventure in party.
  • Divisione della narrazione in scene: fondamentale per dare un
    certo ritmo telefilmico alla giocata e per dare a ogni personaggio il giusto spazio. 
  • Una meccanica per i legami: sia all'interno che all'esterno del cluster, e questi legami dovrebbero avere un certo impatto meccanico. Potrebbero funzionare come tratti extra (vedi Cani nella Vigna)  o in altro modo.
  • Personaggi che si aiutano: l'apparire nelle scene altri e aiutarsi è fondamentale in Sense8, quindi dovrebbe essere una meccanica cardine del nostro gioco. Ovviamente questo non comporta solo dare all'altro giocatore bonus e aiuti meccanici, ma anche portare avanti con il suo personaggio un legame via via sempre più profondo e forte. La capacità dei Sensati non è solo un superpotere. 
  • La società egoista come avversario: gli avversari dei nostri Sensati dovrebbero venire creati seguendo dei punti o un sistema di creazione atto a dare vita a personaggi egoisti, indifferenti e bigotti. Non solo loro, ovviamente. Le meccaniche dovrebbero spingere verso risposte insensibili e cattive nei confronti dei PG, in modo da rendere l'idea di una società individualista che ha smarrito la strada. 
  • Il sesso come catarsi: alcuni giochi oggi hanno regole speciale per le scene di sesso. Ecco, anche a noi servirebbe qualcosa di simile. Ovviamente non per pornografia ludica, ma perché il sesso è in Sense8 un momento catartico che guarisce le ferite e rafforza i legami. Meccanicamente dovrebbe funzionare così anche nel nostro gioco. 
  • Azione fluida e dinamica: niente turnazione, tiri per colpire e altre arzigogolature varie. L'azione dovrebbe funzionare come gli altri conflitti ed essere parecchio cinematografica. 




Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Headspace - lo trovate qui
Autore: Mark Richardson
Numero giocatori: 3-5
Durata: più sessioni
Lingua: inglese
Tipologia: con master, pbta
Ok, è la cosa più vicina alla serie che io conosca, ma ancora non ci siamo. Headspace parla di in un mondo cyberpunk in cui combattenti solitari tenteranno di porre fine alle malvagie corporazioni che controllano il mondo. Ho scritto solitari, ma in realtà, grazie alle cyber-connessioni che li legano, questi eroi possono fondere le loro coscienze, abilità, ricordi in modo da aiutarsi anche se lontani chilometri. Da questo punto di vista le affinità con Sense8 sono evidenti, specialmente dal lato action. Manca totalmente il retroterra LGBT e la critica sociale, cose che forse potrebbero venire inserite con un oculato hacking. 


Avventure in Prima Serata - lo trovate qui
Autore: Matt Wilson
Numero giocatori: 3-5
Durata: 5-9 sessioni
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: con master, soft-rule
Quando si parla di serie tv è molto difficile non consigliare Avventure in Prima Serata (AiPS). Il gioco è nato ed è stato pensato per ricalcare la struttura episodica di una serie tv, con personaggi con problemi che affrontano i loro archi narrativi. Direi che in questo risulta molto azzeccato anche per Sense8, ma con alcuni distinguo:  AiPS è fortemente episodico, mentre l'opera delle Wachowski, pur divisa in puntate, ha una forte continuità interna paragonabile ad un lunghissimo film; AiPS, inoltre, ha una puntata (sessione) dedicata ai problemi personali di un singolo personaggio, cosa che in Sense8 non avviene in maniera così marcata. 

Per tutto il resto il gioco dovrebbe andare bene, pur tenendo conto della mancanza totale dei temi della serie e di un sistema per le relazioni "sensitive". Cose che dovranno essere inserite da voi giocatori. Il gioco non vi ostacolerà in nessun modo nel farlo, ma nel caso vogliate qualcosa di più strutturato senza dubbio questa "mancanza" potrebbe pesarvi. 


Fateless - lo trovate qui
Autore: Alessandro Piroddi
Numero giocatori: 3-6
Durata: molte sessioni
Lingua: inglese
Tipologia: senza master, soft-rule
Fateless non è semplicemente la versione senza master di Fate, ma è anche un gioco basato non sul gruppo unito ma su personaggi con forti obiettivi e storie personali. Il sistema dei conflitti, semplificato e reso molto più fiction based rispetto a Fate, si sposa tantissimo con i momenti topici della serie delle Wachowski.  Mancano i temi tipici di Sense8, ok, ma per come funziona la creazione della partita è facile inserirli come problemi di campagna. Tutto il resto dovrebbe già essere abbastanza focalizzato, con tanto di "problemi" e "tentazioni" a venire in nostro aiuto per inserire dramma nella vita dei personaggi.

L'autore stesso del gioco sta lavorando a una hack per giocare Sense8, chiamata F8less, ma ancora in fase di scrittura. Alcune accortezze che suggerisce sono quella di togliere il costo per inserirsi nella scena di un altro personaggio, inserire un aspetto relativo ai legami telepatici e rendere i punti clarity di gruppo invece che personale. 




Burning Wheel - lo trovate qui

Autore: Luke Crane
Numero giocatori: 3-5
Durata: molte sessioni
Lingua: inglese
Tipologia: con master, crunchy
Questo è un consiglio di Edoardo, quindi lascio a lui l'onere della descrizione: 
Ammetto di conoscere molto meglio le due declinazioni focalizzate di Burning Wheel (Mouseguard e Toarchbearer) che il sistema generico, il quale ha un'apparato veramente importante - quasi farraginoso, se non approcciato con le dovute precauzioni. I punti di forza del sistema applicato a Sense8 sono essenzialmente tre. Il primo è la meccanica astratta dei Conflitti, che si applica sia a situazioni dinamiche di azione, sia a conflitti meno fisici e più psicologici; una particolare meccanica di conflitto a squadre inoltre permette di considerare molte delle scene doppie ed interlacciate della serie come parte dello stesso conflitto e fare in modo che il loro esito sia effettivamente legato a doppio filo. 

La seconda è una gestione complessa degli ideali, gli istinti, gli obiettivi del personaggio: in questo ricadono i drammi, i legami, le aspirazioni e le paure che rendono vero il tipico personaggio di Sense8. La terza è una meccanica semplice e diretta per i tiri collaborativi che si estende anche ai Conflitti, i quali sono sempre uno sforzo corale. Una doverosa precisazione a chiudere: non pensate di poter prendere in mano Burning Wheel così com'è e riuscire a giocare a Sense8 senza problemi. Si tratta comunque di un sistema generico (e parecchio complesso, n.d.a), e come tale necessiterà adattamenti.


Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Sense8 per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.

domenica 19 marzo 2017

Di cosa parla il vostro gioco di ruolo?

Avete scritto o avete in mente di scrivere un gioco? Che meraviglia. Non c'è niente di meglio del rumore creativo degli ingranaggi che si mettono in moto nel cervello. Adoro l'arte del dover mettere a posto le meccaniche, del curare la matematica. L'arte del decidere quali dadi usare, o quali carte, come impostare le schede, come gestire il master, e come ecc. ecc.

Adoro tutto questo, ma non potete partire da qui. Non potete svegliarvi una mattina e buttare giù delle meccaniche, così, per fare. È energia sprecata, e sinceramente vedo in giro un sacco di giochi di giovani autori venire fuori così, un po' a caso. Tutti quanti curano molto la creazione del personaggio: ci sono le abilità, i poteri, le caratteristiche, mille altre cosette. Poi pensano a come gestire il combattimento e le prove, con una cura su quali dadi usare e, ovviamente, una bella ambientazione a condire il tutto. Ecco fatto, il gdr è pronto. 
Purtroppo, gente, non è così semplice.

Se volete dare personalità al vostro gioco e volete indirizzarlo verso una direzione coerente, dovete avere ben chiara in mente la cosa fondamentale: di cosa volete parlare? 

Le tematiche

In che senso "di cosa parlare"? Un momento, i giochi di ruolo non dovrebbero essere dei sistemi che permettono ad altri di vivere avventure e giocare storie? Certo che sì, ovviamente, non state scrivendo un romanzo. Eppure il vostro gioco comunica sempre qualcosa, e utilizzare le regole che avete scritto dovrebbe permettere ai giocatori di portare in gioco determinate tematiche. 

Tematiche! Questo termine è importante, poiché la buona riuscita di un regolamento sta nel decidere
quali tematiche affrontare, e farlo in maniera coerente. Quando parlo di tematiche mi riferisco sia a temi molto profondi, come il rapporto padre e figlio o l'elaborazione del lutto, sia a temi più generici, come il mantenere l'umanità in un mondo post-apocalittico dove vige la legge della giungla o il senso di meraviglia dell'esplorare nuovi strani mondi. Scegliete qualcosa che vi piace, vi ispira o che crediate possa essere interessante. È molto importante avere le idee chiare in merito, perché tutte le meccaniche del vostro gioco dovranno ruotare attorno ai temi che avete scelto e dovranno spingere i giocatori ad affrontarli. 

Se trovate il concetto ancora un po' fumoso, bene, pensate a come ogni film, fumetto o romanzo porti avanti dei temi e li esplori. Ancora fumoso? Beh, urge fare degli esempi concreti. Prendete un gioco di ruolo come Polaris: parla di un mondo prossimo alla fine, di cavalleria ed eroismo, di eroi che verranno tentati dalle tenebre e della loro caduta. Sono temi precisi e chiari. O ancora, pensate a Fiasco: parla di personaggi dai grandi obiettivi ma con un pessimo controllo degli istinti, e del rovinoso modo in cui manderanno tutto in vacca. Posso continuare con gli esempi: Montsegur 1244 parla di appartenenza culturale, fede e assedio; Mouseguard parla di eroismo, sopravvivenza della specie e di quanto la forza interiore conti più di quella esteriore; Cani nella Vigna parla di fede, dilemmi morali e crescita.

Prima di passare al punto successivo, urge una precisazione: sento spesso criticare i giochi molto focalizzati, visti come riempitivi che finiscono in fretta. So che molti preferiscono i giochi molto lunghi in cui divagare molto, quindi vi rincuorerò subito: scegliere di cosa parlare non significa che il vostro gioco diventerà uno di quei brevi giochi intimisti. Se prendiamo altri media, ecco che è subito chiaro come anche opere di ampio respiro, come per esempio Star Wars, trattino dei temi precisi: la crescita dell'eroe, la guerra contro la tirannia, il misticismo, l'amicizia, ecc. Quindi state tranquilli, se avete intenzione di scrivere un gioco avventuroso, per campagne lunghe e ad ampio respiro, sappiate che anche in quel contesto dovreste scegliere delle tematiche, magari più ampie, di cui parlare.

Anche D&D porta avanti delle tematiche, anche se non troppo focalizzate e spesso ignorate da molti giocatori e gruppi. In effetti il gioco parla chiaramente di avventurieri che svuotano dungeon, o di derattizzatori, come direbbe qualcun'altro, tanto da premiare i giocatori con esperienza per l'uccisione di mostri (ratti) e con tesori. Le meccaniche parlano di quello, e si focalizzano su un gruppo unito.

L'ambientazione

A questo punto è importante fare un breve discorso sulle ambientazioni. Nel mondo dei giochi di ruolo viene dato molto peso alle ambientazioni, concepite come la parte che dà personalità e gusto al gioco. Il motivo di quest'enorme considerazione risiede nella poca personalità di molti regolamenti, generalmente dei meri sistemi matematici che si interessano di quantificare le competenze dei personaggi e la loro salute, senza curarsi di portare avanti delle tematiche. E così le ambientazioni diventano contenitori di temi, spesso tanti e disparati, che però non vengono supportati troppo dalle meccaniche. E se è vero che il master e i giocatori sono liberi di portarli in gioco, è vero anche che il gioco stesso non li supporta nel farlo, e dato che molte ambientazioni hanno il potenziale di parlare di mille cose diverse senza privilegiarne nessuna, si finisce spesso con il parlare di niente. Sì, certo, un bravo master può portare in gioco tutte le tematiche giuste, ma il bravo master non viene venduto con il manuale. 

Voi invece volete scrivere un gioco coerente con se stesso, che parli concretamente di qualcosa, e nel farlo dovete approcciare l'ambientazione in maniera differente. Questa non sarà tanto un contenitore disparato di tematiche, bensì il supporto perfetto alle tematiche che volete trattare. Mi spiego meglio: se vi interessa un gioco in cui esplorare cosa significhi essere umani e cosa separi l'uomo dalla bestia, allora pensate a delle ambientazioni che supportino queste tematiche. Un gioco sui lupi mannari, per esempio, dove si giocano licantropi divisi tra l'uomo e le bestia, reggerebbe perfettamente quelle tematiche. Ma anche un survival horror alla The Walking Dead funzionerebbe alla grande. 

Ovviamente vale anche il discorso contrario. Potete partire da un'ambientazione e isolare delle tematiche al suo interno.
Sia chiaro, comunque, che l'ambientazione da sola non può bastare, se il vostro gioco non ha meccaniche pensate apposta per portare in gioco le tematiche che volete. Scoprirete che l'ambientazione conta molto poco e che quello che conta veramente sono le tematiche. Se è molto facile scambiare un'ambientazione con un altra, facendo un color hack, è invece molto difficile modificare le meccaniche in modo che spingano verso direzioni diverse. 

E se non volete scrivere nessuna ambientazione? Beh, avete due possibili strade.
La prima è la strada di Apocalypse World (AW), ossia mettere qualche paletto ma poi lasciare che siano i giocatori a creare la propria ambientazione. E così in AW sappiamo che 50 anni fa una catastrofe ha cambiato il mondo; non esiste più status quo, tutto è scarsità e le uniche cose che non mancano sono benzina e pallottole. In più, i vari libretti (classi) potrebbero inserire elementi extra. Ecco, non sappiamo nient'altro. Di che tipo di apocalisse si tratti, la geografia, il tipo di persone che la abitano, la tecnologia e le minacce vengono decisi dal gruppo durante la preparazione della partita.

La seconda strada è quella di giochi come Downfall oppure Omen, dove non ci sono blandi elementi di ambientazione, ma soltanto tematiche precise da esplorare. Il gioco guida verso la creazione del proprio scenario, in modo da esplorare le tematiche desiderate in un contesto appropriato. E così in Omen, gioco tutto italiano, si parla del soprannaturale dietro la facciata delle vita mondana, di una grande minaccia e di personaggi capaci di vedere oltre il vello della realtà, ognuno alle prese con le proprie paure e i propri istinti oscuri. Non c'è un setting preciso, solo meccaniche pensate per crearne uno da zero e per esplorare tutte queste tematiche.

Vorrei quindi fosse chiaro come il contesto sia funzionale alle tematiche, e che sia che venga creato dai giocatori o venga proposto già dagli autori del gioco, la funzione dell'ambientazione è quella di sorreggere le tematiche con il giusto contesto. Certamente, a volte il colore giusto può essere più o meno interessante, e può far vendere o meno un gioco, questo nessuno lo nega, ma sicuramente un gioco che si basa soltanto sull'appeal di un'ambientazione, senza avere le regole giuste, è un gioco debole. 

La struttura

Ora che conoscete i temi di cui volete parlare, dovete anche pensare alla struttura delle storie che il vostro gioco permetterà di giocare. Per struttura intendo proprio il modo in cui la storia si dipana e il ruolo che avranno i personaggi all'interno di essa. Lo so, è un discorso che può sembrare strano se siete abituati al classico schema avventura da risolvere con personaggi protagonisti che agiscono in gruppo, ma vi assicuro che ha perfettamente senso, perché quello non è l'unico schema possibile. Il gioco potrebbe spingere verso personaggi che si scontrano tra loro, oppure che vivono avventure singole senza incontrarsi mai; potrebbe essere diviso in capitoli tematici e/o portare a una conclusione data; potrebbe esserci un solo protagonista e tanti png, o ancora potrebbero esserci tantissimi protagonisti fissi; potrebbe prevedere scene per gli antagonisti, oppure potrebbe non essere affatto diviso in scene. Le possibilità sono tante.

La struttura che scegliete dovrebbe sorreggere le tematiche scelte, e così, se volete esplorare il concetto di legge della giungla e la differenza tra uomo e bestia, potrebbe funzionare il pensare a come creare sin da subito un gruppo unito di protagonisti, e fare in modo che debbano scontrarsi con la realtà di un mondo al collasso, magari prevedendo già conflitti interni e scontri con avversari esterni per il controllo di risorse e territori. Cambiando la struttura cambia il modo in cui verranno esplorate le meccaniche. Quindi, magari, se impostate il gioco in modo che ci sia un tutti contro tutti e che ci sia ancora uno scontro interno tra umanità e ferocia, ecco allora che potreste benissimo giocarci spietati uomini d'affari lungo la scalata al potere, o gangster, o vampiri.

Prendete un gioco come Sporchi Segreti. Vuole essere un noir e portare avanti i temi del noir, ed ecco quindi che la sua struttura ne ricalca gli stilemi: c'è un solo protagonista, c'è un caso che diventa personale e c'è una città sporca e cattiva che viene costruita passo passo. O ancora, pensate a Grey Ranks, che parla della sconfitta partigiana a Varsavia attraverso gli occhi di bambini partigiani: è diviso in capitoli tematici, sempre più cupi, finisce con la sconfitta della lotta contro i nazisti e porta i ragazzini a sacrificare le cose care, aumentando la difficoltà dei tiri ad ogni capitolo. Questi esempi mostrano delle strutture più o meno rigide, il che significa che potete anche decidere che il vostro gioco sarà un sandbox fatto e finito. È una scelta legittima, ma in che modo impatterà su ciò di cui volete parlare? Questa domanda è fondamentale e dovete porvela sempre.

Ricapitolando, quindi, la struttura che date al flusso narrativo del gioco e alla gestione dei personaggi impatta sulle tematiche, le sostiene e permette di esplorarle in modi differenti.

Le meccaniche

Veniamo alla parte più complessa: come fare in modo che le regole del nostro gioco portino avanti le nostre tematiche? Domanda da un milione di dollari alla quale è complicato rispondere. Non esiste un modo giusto e un modo sbagliato, l'unica cosa che dovete fare è focalizzarvi sui vostri obiettivi e cercare di raggiungerli, dimenticando tutte le idee preconcette su cosa debba avere un gioco di ruolo. 

Ma anche così è difficile, perché dovete sempre pensare a cosa comporterà inserire una determinata regola piuttosto che un'altra, e sono cose che si imparano con la pratica, con la conoscenza di molti giochi e con continui playtest. Sulle regole, poi, si apre un discorso importante. Dovete entrare nell'ottica che le regole non sono solo il dado da tirare, il +2 ai tiri o il come si decide se hai vinto un tiro o meno, ma vanno più in profondità. Sono regole anche e specialmente quello che dicono chi può dire cosa e quando al tavolo, e già tramite queste è possibile ottenere determinati risultati anche soltanto decidendo, per esempio, che nel vostro gioco non ci sarà un master classico o che i giocatori narreranno le loro sconfitte. 

Prendete un gioco come Trollbabe. Vuole parlare di eroine forti, epiche e superiori ai normali esseri umani, e per impedire che i loro fallimenti le mettano in ridicolo lascia che siano i giocatori stessi a narrare il come falliscono. Questa semplice accortezza riesce a ricreare momenti di pura epicità, con i giocatori che cercheranno di sfruttare i fallimenti per avere una rivincita nei tiri successivi. Il risultato è in linea con un certo tipo di narrativa muscolare ed epica. 

Le regole contano, e tanto. Il modo in cui partono dalla narrazione e creano altra narrazione è fondamentale, poiché filtra la fiction e spinge verso determinate direzioni piuttosto che altre. Un esempio tra i tanti che mi viene in mente è la mossa eccitare qualcuno di Cuori di Mostro, gioco che parla di mostri adolescenti alle prese con la crescita e la loro identità. Tramite quella mossa i personaggi giocanti possono manipolare qualcuno eccitandolo sessualmente. Il bersaglio non ha potere di decidere cosa lo eccita e cosa no, e questo porta avanti tematiche queerfriendly, con l'idea che i nostri gusti sessuali non siano una scelta. In un contesto "adolescenziale" poi, funziona ancora di più. 

Le meccaniche principali del vostro gioco non sono e non dovrebbero essere neutre, poiché sono uno strumento potentissimo per spingere verso determinate direzioni. Un altro esempio che posso fare è On Mighty Thews (OMT), gioco decisamente avventuroso nato per ricreare storie alla Conan. I personaggi di OMT hanno tutti un tratto dominante, cose come "muscolare", "scaltro", "ansioso", "meditativo". Quando si comportano in linea con il tratto ottengono determinati bonus, ma se invece si comportano in maniera totalmente opposta possono aggiungere un dado 20 alla pool durante un tiro. Questa meccanica spinge verso personaggi monolitici, che però, proprio come in Conan, hanno momenti in cui dimostrano una'elasticità sorprendente e inaspettata. Questo dovrebbe farvi capire come anche piccole regolette possano impattare sul tipo di narrazione emergente. 
Quando scrivete il regolamento dovete sempre pensare a quali conseguenze avrà una determinata regola sulla fiction e in che modo lavorerà in concerto con le altre regole.

Finisco il lungo discorso citando tutte quelle regole che premiano i giocatori quando portano avanti determinate tematiche, spontaneamente. L'esempio più lampante è rappresentato dalle chiavi di Shadows of Yesterday e del Solar System. Ogni chiave esplora un tema particolare, e premia i giocatori con punti esperienza quando fanno agire il loro personaggio in linea con quanto dice la chiave, ossa seguendo le varie frasette che indicano determinati comportamenti. Per esempio:
Key of Conscience: 
Your character has a soft spot for those weaker than their opponents. Gain 1 XP every time your character helps someone who cannot help themselves. Gain 2 XP every time your character defends someone with might who is in danger and cannot save themselves. Gain 5 XP every time your character takes someone in an unfortunate situation and changes their life to where they can help themselves. Buyoff: Ignore a request for help.

I punti maggiori, ben 10, si acquisiscono con il buyoff, ossia "vendendo" la chiave. Significa che il personaggio perde quella chiave: è cresciuto, si è modificato e ha superato quella parte di se stesso. In un gioco che parla di crescita dei personaggi una meccanica del genere pare azzeccata, che dite?


Conclusione

Siamo giunti alla fine del lungo articolo. Vorrei fosse chiara l'importanza di decidere quale direzione dare al vostro gioco, rendendo chiaro il tipo di storie e di tematiche che è possibile giocarci. L'ambiente dei gdr è saturo di prodotti, quindi se volete dare personalità al vostro dovete avere bene chiara in mente la direzione da imprimere al gioco. 

So bene che nell'ambiente del gdr è molto forte l'idea che sia compito del Master indirizzare la storia e spingere verso determinate tematiche, ma è un'idea fallace. Se quello che conta è il GM allora voi designer che ci state a fare? A questo punto basterebbe un foglio bianco e non avrebbe nemmeno senso costruire un regolamento. E invece ha senso proprio perché le meccaniche di un gioco ricreare storie diverse, proprio in virtù delle tematiche e della struttura verso cui spingono. Sono dell'idea che per essere bravi designer sia necessario fare proprio questo concetto. Lo so che non è semplice, ma è fondamentale. 

mercoledì 8 marzo 2017

E se volessi giocare... Gangster Movies?

Benvenuti picciotti.
Questo è il ventiseiesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film, un fumetto o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua.



Oggi si parla di un genere che, a differenza di quanto possa trasparire dal nome che ho scelto, non è puramente cinematografico ma anche letterario, fumettistico, videoludico, telefilmico. Parliamo del genere Gangster, reso immortale da capolavori come Nemico pubblico, Scarface, la serie de Il padrino, Donnie Brasco, Le Iene, il capolavoro assoluto C'era una volta in America e molti altri. In Italia il buon nome del genere viene portato avanti da opere come Romanzo Criminale (romanzo, film e serie), Gomorra (film e serie), Suburra e qualche altra.

Data la sua lunga storia, partita addirittura con il cinema muto, il genere si è trasformato più volte, e pur parlano sempre di violenti criminali, ha abbracciato stili, tematiche e intenti diversi. Per quanto riguarda questo articolo mi focalizzerò sullo schema più classico, quello che, tipico di opere come Scarface, parla dell'ascesa e della caduta di uno o più criminali. Questi partono come umili malviventi per poi scalare le gerarchie e diventare i capi, sino alla tragica caduta nel finale. 



I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti dei Gangster Movies è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.

Ascesa e caduta di un poco di buono

Prendiamo come esempio principe Scarface, perché rappresenta il gangster movie più classico. C'è un malvivente che parte come un signor nessuno e lentamente si fa strada nella gerarchia di qualche gang o famiglia criminale. È bravo, violento, ci sa fare, e ben presto, con un colpo di mano, più che di fortuna, riesce a raggiungere il vertice e diventare il boss dei boss. Il sogno americano che si realizza. La sua ingordigia e le inimicizie create durante la scalata, però, lo porteranno ben presto sull'orlo del precipizio, e infine a una caduta roboante degna di una tragedia shakespeariana. Questo è lo schema principale, che un gioco di ruolo sul genere dovrebbe tentare di ricalcare.

Altri film, come quelli della saga de Il Padrino, mostrano personaggi già arrivati al potere che tentano di conservarlo o espanderlo. La caduta è quasi sempre presente. 

Personaggi dai grandi appetiti

I personaggi principali del genere hanno tutti quanti grandi e brucianti ambizioni. Non si accontentano di ciò che hanno, vogliono sempre di più e sono disposti a tutto pur di averlo. Questa loro ingordigia li porterà a fare terra bruciata dietro di se, creando inimicizie, sacrificando legami e cose care. La scalata al potere li trasformerà, anche per via dei loro istinti incontrollabili.  

La figura del gangster

La figura del gangster cambia in base alle epoche. Agli albori del genere e per tutti gli anni '30 e '40 i gangster vengono visti come folli privi di controllo, mentre con la rinascita del genere nei '60-'70 il gangster cambia. È una specie di uomo d'affari senza scrupoli, un abile calcolatore pronto a tutto pur di raggiungere il successo, diventando così l'incarnazione del dinamismo amorale. C'è però di più, ossia una certa visione romantica del gangster, come di un ribelle che si oppone alla società, ponendosene all'esterno, vivendo così in u vero e proprio stato nello stato.

Ovviamente, nel genere classico il tipico gangster ha origini e cognome italiani, oppure, più raramente, irlandesi. Quando si ambienta ai giorni nostri, invece, il genere tende a preferire un'ambientazione messicaneggiante, spesso legata ai cartelli della droga. Non sono rari film con gangster orientali, di solito cinesi o giapponesi, mentre in Italia le gang più gettonate hanno origini napoletane o romane.


Escalation di violenza

Il mondo in cui si muovono i gangster è un mondo cattivo e spietato, dove ogni azione è filtrata da comportamenti violenti forieri di conseguenze ancora più brutali. Se un gruppo di gangster va a parlare con un altro gruppo di gangster per sistemare delle questioni, è quasi obbligatorio ci scapperà il morto. Le escalation di violenza sono all'ordine del giorno, ed è facile che un diverbio si trasformi in qualcosa di più sanguinoso, complice lo scarso controllo degli impulsi del gangster tipico, sempre pronto a farsi prendere dalla vendetta o dalla furia. Non ci si parla, in questo mondo. Si intima. Non ci si rubano le cose, ci si accoltella per prenderle. Non ci sono scontri a fuoco, ci sono esecuzioni. 

La famiglia tra faide, vendette e amori violenti

I legami tra gangster sono legami mai neutrali. Ci sono gli amici per la pelle, ma che segretamente possono tradirsi. Ci sono odi totali, vendette, ritorsioni e amori morbosi per le donne di qualche altro gangster. Quello dell'amore è un tema ricorrente. C'è sempre un interesse amoroso (tipicamente una donna) che fa perdere la testa al protagonista, ma quest'amore è proibito e pericoloso e tenderà a ficcarlo nei guai. Quello che conta davvero più di tutto, al di la di questo, è la famiglia, che per i protagonisti e l'ambiente che li circonda ha un valore immenso, sacro e intoccabile. Un mito costruito per mantenere il potere. Durante la storia, la famiglia viene generalmente fatta a pezzi, e i legami, forzati, si sfaldano. 

Quella giungla chiamata metropoli

La città è, per i gangster di queste storie, una giungla senza regole, dove muoversi a proprio agio. La città è lo scenario perfetto perché rappresenta un luogo vitale e in continuo mutamento, fatto di lussi e possibilità che aspettano colui capace di afferrarli, ma anche un luogo di perdizione e immoralità, privo di barriere etiche e sociali e pronto a schiacciare coloro troppo deboli per difendersi da soli. Quella che a noi spettatori viene mostrato è l'anima nascosta della città, una città nella città, con le sue regole, i suoi capi e i suoi pericoli.

Proprio per questo è bello notare come le varie storie di gangster varino in base allo scenario urbano che le fa da sfondo, come se la città fosse in parte protagonista essa stessa. E così la Boston di The Departed reagisce e ferisce in maniera diversa rispetto alla Napoli di Gomorra o alla Miami di Scarface. Cambiano le morali, gli intrighi, i poteri forti e la cultura dominante, tutte cose che giocano un ruolo chiave nelle storie dei gangster. Detto questo, ci tengo a far notare che una storia di gangster potrebbe funzionare benissimo anche in contesti slegati dal solito color a cui siamo abituati. Vedreste così male una storia di gangster nei Forgotten Realms






Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale sui Gangster Movies.

  • Personaggi ambiziosi e disfunzionali: l'ambizione dovrebbe avere un peso meccanico, esattamente come i bassi istinti dei PG. Questi potrebbero venire tentati in stile "tentazioni" del Fate oppure funzionare meccanicamente in un altro modo, con altri giocatori che acquisiscono autorità sul personaggio per determinati periodi.
  • Gestione dell'ascesa e della caduta: mi piace l'idea di usare dei contatori,oppure dei trigger che spostano il flusso di gioco, in modo da percepire direttamente l'ascesa dei personaggi e poi la loro caduta, magari con eventi particolari, anche casuali. 
  • Creazione di un mondo violento: lo spunto ideale potrebbe essere "apocalypse world", le cui mosse forzano la fiction a ricreare un ambiente violento. Quest'idea è ottima e si potrebbe riadattare ai nostri scopi, ma esistono anche altre possibilità, come arene di conflitto prefissate che spingano verso la violenza e l'escalation violenta. 
  • Legami disfunzionali: i legami sono importanti, ma non sono quasi mai funzionanti e sani. Questo potrebbe inserirsi in gioco in vari modi, con legami che funzionano da problemi oppure con legami scritti a monte già disfunzionali. 
  • Una città da esplorare: la città dovrebbe avere enorme peso. In questo, giochi come Urban Shadows possono dare degli spunti. L'idea è che la città sembri viva, inserendosi in modi peculiari nelle vicende dei protagonisti. Mi viene in mente la possibilità di trattare la città come fosse un personaggio vero e proprio. 




Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Fiasco - lo trovate qui
Autore: Jason Morningstar
Numero giocatori: 3-5
Durata: 1 sessione
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: masterless, freeform, diceless
Fiasco è uno dei migliori giochi per one shot mai scritti, uno di quelli facilmente proponibili a un pubblico vasto, anche a chi non sa nulla di giochi di ruolo. Ispirandosi a film come quelli dei fratelli Cohen, la sua struttura è perfetta per il genere gangster, dato che parla di personaggi con grandi ambizioni ma un pessimo controllo degli impulsi; in una partita tipo è possibilissimo giocare l'ascesa e la caduta di uno o più gangster, e infatti esistono scenari (playset) basati proprio sulle storie di gangster. Date un'occhiata qui per cercarli.

Come funziona il gioco? Ogni giocatore crea il personaggio e lo lega agli altri in base al playset scelto, che spinge verso le tematiche giuste. Le scene si svolgono in maniera freeform, con il giocatore principale della scena che sceglie se impostare la scena o deciderne l'esito finale. Questa scelta farà accumulare dadi di vario colore, che andranno tirati a fine partita per decidere le sorti del proprio personaggio. La semplicità non deve trarre in inganno, perché Fiasco è un gioco più profondo di quanto sembri ed è capace di regalare emozioni forti.


Piombo - lo trovate qui
Autore: Daniele Lostia
Numero giocatori: 4
Durata: 1 sessione
lingua: italiano
Tipologia: masterless, soft-rule
Il piombo vola tra le strade di Roma, in questo romanzo criminale ludico ispirato fortemente alla storia della banda della Magliana. Piombo permette di giocare l'ascesa e la caduta di una banda criminale di Roma, creando un criminale fittizio che cercherà di scalare le gerarchie. Ogni giocatore a turno gioca il suo furfante, mentre quello davanti a lui veste i panni dello sbirro, ossia colui che dovrà rendergli la vita difficile. Gli altri giocatori collaborano a creare tutti gli altri personaggi, giocando nel ruolo di Cricca e Famiglia. Tutta la partita è divisa in due fasi: una di scalata e una di rovinosa caduta. Ovviamente, per dare ancor di più l'idea di trovarsi a Roma, tutti al tavolo dovranno interpretare i personaggi utilizzando un improbabile accento romano. Da regole.
Una ricolorazione del gioco per giocare gangster di altre città e nazionalità, magari gangster americani, yakuza o altro, non dovrebbe essere particolarmente difficile. 




Blades in the Dark - lo trovate qui
Autore: John Harper
Numero giocatori: 3-6
Durata: dalle 5 alle 20 sessioni
Lingua: inglese
Tipologia: con master, crunchy,
Ispirato tantissimo ai videogiochi Thief e Dishonored, Blades in the Dark getta i giocatori nei panni di ladri e assassini in una scalata violenta al potere. L'esperienza che si vive è quella tipica di giochi come Grand Theft Auto: si parte come piccolo gruppo, per poi espandersi alla conquista di territori e ricchezze. Meccanicamente si rifà molto alla struttura dei Powered by the Apocalypse, ma con modifiche così pesanti che non lo fanno rientrare all'interno dei PbtA. Si gioca per gestire i propri territori, diventando mano a mano sempre più potenti e attirando attenzioni di indesiderati e pericolosi rivali, con regole per i colpi criminali, gli esperimenti alchemici e altre diavolerie.

Nonostante il color sia sicuramente un fantasy steampunk con magie e strane tecnologie, si può ricolorare per giocare classiche storie di gangster metropolitani, e infatti esiste una hack ufficiale, Blood on the Streets, scritta dallo stesso autore e basata sulle storie di gangster italiani degli anni '70.
L'unica, piccola pecca è che nella struttura del gioco non è presente la "caduta" dei criminali, Certo, può avvenire, ma è una possibilità e non la norma. Per il resto è perfetto e potrebbe piacere a chi cerca giochi da campagne lunghe, con regole più numerose e dal sapore classicheggiante. Per me uno dei giochi migliori degli ultimissimi anni.


Cartel - lo trovate qui
Autore: Mark Diaz Truman
Numero giocatori: 3-6
Durata: 5+ sessioni
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: con master, pbta, crunchy
Avete presente telefilm come Breaking Bad, Narcos o The Wire In Cartel i giocatori interpretano personaggi che operano all'interno del cartello messicano della droga; gente come narcos, cocineros, sicarios e altri, alle prese con lo spaccio, la polizia e la guerra per il potere. Il gioco è un pbta, ovviamente con modifiche ad hoc per focalizzarsi meglio sulla fiction di riferimento, come per esempio un rapido contatore di dollari. Tutte le mosse base danno l'idea di spingere i giocatori a comportamenti mafiosi, violenti e omertosi. Bellissima la mossa run into la policia, più difficile se il nostro PG trasporta droga, cadaveri oppure ha grosse armi con se. Per il resto, non ha una struttura forte basata sulla scalata al potere e la caduta, ma di sicuro il gioco non ostacola in nessun modo questa possibilità.



King of the City - lo trovate qui
Autore: Alessandro Piroddi
Numero giocatori: 2-4
Durata: 2-5 sessioni
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: masterless, soft-rule, competitivo, strategico
Veloce e semplice gioco masterless privo di un setting fisso, King of the City pone i giocatori l'uno contro l'altro alla conquista di un regno, impero o... città, cosa che non vieta in alcun modo di interpretare boss del crimine che si scontrano per avere il controllo di una città o di un cartello. La meccanica principale è basata sugli scacchi, con particolari scacchiere per 3 e 4 giocatori qualora si giocasse in più di 2. Il gioco è fortemente competitivo, e porta i giocatori a combattere affinché il proprio personaggio raggiunga la vetta, per poi magari vederlo sprofondare subito dopo per via del suo scarso controllo degli istinti. Appare subito chiaro come l'approccio sia decisamente in tema con i Gangster Movies.



Altri giochi
Ecco infine qualche altro gioco utile allo scopo dell'articolo, ma che per vari motivi ho deciso di non consigliare in maniera approfondita.
Bootleggers, sull'ascesa di una gang che spaccia alcohol durante il proibizionismo.
Undying, gioco diceless che parla di lotte tra vampiri per l'ascesa al potere, e che con un po' di lavoro può essere ricolorato per giocare gangster.


Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco sui Gangster Movies per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.